■ WresZD의 개요
 제로딜이라고 불리고 있습니다만, 정섭의 제로딜레이와는 관련이 없습니다.
 이 것은 정섭에 버그로 존재했던 더블힛을 하나의 기술로서 사용할 수 있도록 만든

 일본의 AcW의 시스템입니다.

 정섭의 제로딜레이에 대해서는 뒤에서 다시 설명할 기회가 있으니 그때 설명하기로 하고

 일단은 넘어가겠습니다.

■ WresZD의 무기 딜레이

 WresZD은 기본적으로 무기 딜레이가 이동하면서 모이지 않습니다.

 제자리에서만 모으는 것이 가능한데, 기본적인 조건을 지켜준다면 이동하다가

 중간 중간에 멈추어 딜레이를 누적시켜가며 모으는 것도 가능합니다.

 기본적인 특징은 위와 같고, 이제 세부적으로 딜레이를 모으는 방법과 조건을

 알아보려합니다만, 솔직하게 말해서 이 부분부터는 실제로 게임 상에서 알려드리는 쪽이

 더 이해가 쉽습니다. 글을 읽어도 이해하기 어려우실 수도 있는데에 대해서는 양해를 구합니다.

 이해가 가지 않는 부분에 대해서는 IRC 닉네임 에미야를 찾아주세요.

 무기를 들고 딜레이를 모으는 경우

 일반적으로 전사는 무기를 장비한 채로 딜레이를 모으는 경우가 많습니다.

 무기를 들고 딜레이를 모을 때, 딜레이가 다 모이지 않은 상태에서 무기를 교체하거나 내리면

 그때까지 모았던 딜레이는 모두 소멸합니다. 다시 무기를 들어도 처음부터 딜레이를

 모아야 합니다. 그 대신, 무기를 들고 딜레이를 모을 때에는비비기를 당하는 일이 없어집니다.

 레슬(맨손) 상태로 딜레이를 모으는 경우

 무기로 공격을 한 뒤, 즉시 무기를 내려서 딜레이를 모으는 방법입니다.

 무기를 내린 상태. 즉, 맨손 상태로 제자리에서 딜레이를 모으는 것으로,

 약 3초 정도를 제자리에서 맨손 상태로 대기하고 있다가 무기를 들어서 공격을 할 수가 있습니다.

 이 방법은 맨손보다 느린 무기를 사용할 경우에 메리트가 크다고 생각할 수도 있겠죠.

 마법을 캐스팅 하는 중에는 캐릭터가 맨손 상태로 제자리에 얼어붙게 되는데,

 이때에도레슬ZD 딜레이가 모이는 것으로 간주합니다. 마법을 캐스팅 한 뒤에 바로 무기를 들기 보다는

 약간을 제자리에서 대기하고 있다가 무기들 들고 가는 것이 딜레이 손실을 절약할 수 있습니다.

 단, 주의하셔야 할 점이 있습니다. 레슬 상태로 딜레이를 모으는 경우,

 무기를 정확한 타이밍에 들지 않아 맨손 공격을 하게 되는 경우에는 딜레이가 리셋 되어

 처음부터 다시 딜레이를 모으셔야 합니다.

 또, 유의하셔야할 점이 있는데 Dex가높다고 해서 레슬로 모으는 딜레이가 1초가 된다거나 하는 것은

 아닙니다. Dex와 Stam 상태에 따라 빨라질 수도, 느려질 수도 있으며, 빨라진다고 해도 어느 정도

 이상으로 빨라질 수는 없도록 되어있습니다.

■ 자동반격

 자체 매크로 AttackLast를 사용하여 상대에게 전투 상태를 걸 수 있습니다.

 상대에게 전투 상태를 걸 때마다 상대는 "자동반격" 상태가 되는데, 이를 통해 상대방의

 자동반격을 유도할 수가 있게 됩니다.

자동반격 유도(ZD브레이크)

 상대방이 레슬 상태로 딜레이를 모을 때, 어택라스트키를 연타하며 붙어있으면 상대방이

 레슬 딜레이를 완벽하게 숙지하지 못한 경우에는 맨손으로 자동반격을 하게 됩니다.

 맨손으로 자동 반격을 하게 되면 딜레이를 처음부터 다시 모아야 합니다.

 이렇게 상대방에게 근접하여 어택라스트 키를 연타, 자동반격을 유도하는 것을

 비비기라고도 부르고 있습니다. 본래의 WresZD 사양에서는 붙어서 어택라스트를

 연타하는 경우 할버드를 들기가 상당히 까다롭습니다.

■ 딜레이 킵(탭질)

 상대방의 자동반격 유도를 피하는 것. 즉, 맨손으로 자동반격을 하지 않도록 하는 것입니다.

 이것이 바로 탭질이라고 불리고 있는 것입니다. 상대방의 ZD브레이크를 피하기 위해서

 탭질이 필요하기도 하지만, 자신이 공격을 한 뒤에 어택 상태를 풀어두기 위해서도 필요합니다.

 자세한 활용법은 뒤에서 따로 설명하겠습니다.

■ 더블힛

 WresZD의 묘미라고 할 수 있는 더블힛입니다. 딜레이를 모으는데에는 좀 더 긴 시간이

 걸리지만, 2회 연속으로 동시에 데미지가 들어가는 공격을 할 수 있다는 점에 그 의미가

 있다고 볼 수 있습니다.

 

 더블힛의 딜레이를 모으는 방법

 1. 레슬(맨손 상태)로 딜레이를 제자리에서 모으고 무기를 장비합니다.

  이때, 무기를 장비하고서 이동을 해서는 안됩니다.

 2. 다음에 해당하는 시간 동안 기다리셨다가 상대방에게 달려드시면 됩니다.

 레슬로 딜레이를 모으는 시간(약 3초) 보다는 길면서 무기를 들고서 모으는 딜레이보다는 짧게

 대기하셔야 합니다. 그런데, 이때 레슬로 딜레이를 모으는 시간보다 무기를 들고서 모으는 시간이

 짧을 경우에는 무기를 들고 살짝 제자리에 있으셨다가 뛰어들으시면 됩니다.

■ 양손 무기 특수기
르네상스(UO:R) 이후로 추가된 양손 무기 특수기 일람

무기 종류특수기 명칭특수기 효과요구 스킬
메이스크러싱 블로우발동시 무기 데미지 1.5배아나토미 + 메이스
소드컨큐전 블로우발동시 대상의 인트를 30초간 2분의 1로 만듬
할버드, 바디시는 대상의 인트를 30초간 4분의 1을 줄임
컨큐전 블로우는 중복 발생하지 않음
아나토미 + 소드
펜싱패럴라이즈 블로발동시 대상을 4초간 프리즈 상태로 만듬아나토미 + 펜싱
맨손스턴 펀치Secondary Ability(자체)를 이용 On/Off 가능
성공시 대상을 3초간 프리즈 상태로 만듬
성공 여부와 관계없이 스태미너 15 소모
스턴 성공후 10초간 재사용 불가
아나토미 + 레슬링
맨손디스암 펀치Primary Ability(자체)를 이용 On/Off 가능
성공시 대상의 무기를 백팩으로 떨어뜨림
암즈로어 + 레슬링


  ※ 인스턴트 힛은 양손 무기 특수기를 지원하지 않습니다.

작성자: 섭마님 & 코어님

여기까지가 제 나름대로 WresZD 시스템의 개요를 정리해 본 것입니다.

워낙 말로 정리하기 어렵고 난해한 시스템이다 보니, 글을 읽으셔도 이해하기 어려운 부분이

많이 있으실 것 같습니다. 글을 작성하던 중에 일이 있어서 잠깐 끊겼던 것을 다시 쓰다 보니

중요한 부분이 빠져있을지도 모릅니다.

작성: 에미야

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■ 시작하기에 앞서
 "오늘은 하나 써두고 가야겠다"라고 생각하면서도
 생각대로 잘 되지를 않네요.
 이번에는 마법에 관한 기본적인 것을 소개할까 합니다.
 내용 중 난해한 부분이 있으시면 IRC 닉네임
 [104]에미야를 찾아주시면 되겠습니다.

■ 마법의 분류
 울티마 온라인에서 사용할 수 있는 마법들은 크게

 타겟형 마법과 비 타겟형 마법의 두 가지로 분류할 수 있습니다.

 타겟형 마법이란, 주문을 모두 외운 뒤에 타겟 커서가
 나타나는데, 이것으로 마법의 효과를 적용할 대상을
 결정함으로서 주문의 효과가 나타나는 마법
을 말합니다.

 비 타겟형 마법은, 타겟형 마법과는 다르게 주문을 모두
 외우면 타겟을 지정할 필요 없이 그 주문의 효과가
 나타나는 마법
입니다.

 여기서 좀 더 세부적으로 분류하면 버프/디버프/공격/회복/소환 등
 여러가지로 분류할 수 있지만 세부적인 것은 넘어가도록 하겠습니다.

■ 피즐
 주문을 다 외웠지만, 마법을 성공시키지 못해 효과가 나타나지 않는
 상태를 "피즐"이라고 합니다. 이는 캐릭터의 Magery 수치와 사용하려는
 마법의 서클에 따라 달라집니다
.


 피즐은 Magery가 GM이라고 해서 발생하지 않는 것은 아닙니다.
 자세한 마법 성공율은 UO 핸드북 등을 찾아보시는걸 권장합니다.

■ 디스텁
 주문을 외우는 동안에 캐릭터의 상태 변화로 인해서 주문을 외는 것이
 실패하는 것을 말합니다.
 캐릭터가 피해를 입거나, 캐릭터가 아이템 장비와 관련된 행동
 했을 경우에 발생합니다.

■ PoA
 주문 회복 딜레이라고도 불립니다. 이것은 주문을 다 외우고 나서 또는
 주문을 외는 중에 디스텁을 당했을 때에 발생하는 것
으로,
 약 1.25초간 마법을 외울 수 없는 상태가 되는 것을 말합니다.


 이로 인해서 무분별한 마법의 난사가 어려워지고 플레이어에게는
 상황에 맞추어 적절한 마법을 사용할 수 있는 능력이 요구됩니다.

 또,1.25초의 회복 시간이 지나가기도 전에 다시 마법을 외우려 하는 경우
 주문 회복 시간이 지나지 않았다는 메시지와 함께 부가적인 패널티 타임
 걸리게 됩니다.

 1.25초의 회복 시간이 지나더라도 이 패널티 타임으로 인해서 약간의 시간이
 더 지나야만 마법을 외울 수 있게 되는데, 마사전의 경우 이 약간의 시간으로
 인해서 상당히 큰 타격을 입으실 수 있습니다.
 초보자 분들은 이 딜레이에 익숙하도록 나름대로 연습을 하셔야 합니다.

■ 더블 캐스팅
 주문을 다 외운 후에는 약 1.25초간의 주문 회복 딜레이가 발생합니다.
 PoA에 익숙하지 않은 사람은 가장 기본적인 마법 콤비네이션인
 익스플로젼 → 에너지 볼트를 제대로 사용하지 못합니다.


 익스플로젼 주문을 다 외우자 마자 타겟을 지정한 경우에는
 1.25초의 주문 회복 딜레이로 인해서 바로 에너지 볼트를 캐스팅 할 수 없는데,
 익스플로젼 주문을 다 외운 후에 1.25초를 기다렸다가 타겟을 지정하게 되면,
 주문 회복 딜레이 1.25초는 이미 지나갔기 때문에 다음 마법 주문을
 바로 외울 수 있게 됩니다
. 이것을 더블 캐스팅이라 합니다.

 간단한 더블 캐스팅의 예를 들자면,
 작은 힐(Heal, In Mani)을 캐스팅하고 1.25초간 기다렸다 타겟 셀프를 함과 동시에
 다시 작은 힐을 외우고 타겟 셀프를 함으로서, 1.25초의 주문 회복 딜레이에 간섭을
 받지 않고 마치 연속으로 주문을 외운 것과 같은 효과를 내는 것이 있습니다.


이번에 다루게 된 내용은 말로 설명하기에는 참 난해하면서도 길이가 상당히 짧습니다.
개인적으로는 이 부분이 마사전에 있어 가장 중요한 부분이 아닐까 합니다.

피즐이나 디스텁은 그 의미는 아주 간단하면서도, 마사전에서는 중요한 부분을 차지하고,

PoA와 더블 캐스팅 같은 경우, 플레이어끼리의 노련함의 차이를 나타낼 수 있는 부분이

되므로, 충분한 시간을 들여 연습을 하셔야합니다.


이 이후부터는 제로딜레이(WresZD)의 세부적인 내용에 대해서 소개해볼까 합니다만,

내용의 길이에 따라서는 파트별로 나누어야 할 지도 모르겠습니다.

일단은 여기까지입니다.

작성: 에미야

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■ 시작하기에 앞서

 이 가이드는아직 듀얼 혹은 워에 대한 지식과 경험이 부족한 초보자분들을
 대상으로작성하였기 때문에 기본적인 지식들을차근차근 서술하는방향으로

쓰여지고 있습니다.좀 더 세부적인 부분까지 알고 싶으시다면IRC 닉네임
 [104]에미야님에게 문의하여 주세요.

■ 마법의 사용법

PRe-Cast(프리캐스트,프리캐스팅)

마법을 영창한후 타겟을 지정할 수 있는 동그라미가 떠있는 상태를 말합니다.

즉 그 상태가 바로 [프리캐스팅을 한 상태] 가 됩니다. 일당 프리캐스팅을

하는데까지 성공하셨다면동그라미는 30초간 지속되다가 사라지게 됩니다.

그러나 프리캐스팅중에 포션을 마시게 되면 그 즉시 프리캐스트는 취소됩니다.

PoA 와 더블 캐스팅

이것에 대한 설명은 에미야님이 이전에 작성하신 글에 나와있으니 참고하시기

바랍니다.여기서는 그것을 실제로 이용할때의 예를 들어보겠습니다. 기본적인

움직임은 할리마사를기준으로 설명하겠습니다.

EB 캐스트 -> 할바드 장착 -> 할바드가 히트!! ->EB 발사

단지 이것을 실행하는것 만으로도 대상의 라이프를 절반정도 깍아낼 수가 있습니다.

EB 외에도 다른 종류의 여러가지 마법을 같은 방식으로 사용할 수 있습니다.

(EB는 에너지 볼트. 흔히 코포 라고 말하는 그것)

EX 캐스트 -> 잠시 기다림 -> EX 발사 -> EB 캐스트 ->EB 발사

이것을 사용한다면 폭발대미지와 EB가 거의 동시에 적중됩니다. 기본적인

마법 콤보이지만 대응하지 못한채 얻어맞게 될경우 매우 위력적입니다.

(EX는 익스플로젼을 말합니다. 3초후에 터지는 그것)

EX 캐스트 -> 할바드 장착 -> 할바드 히트!! -> EX 발사 -> EB 캐스트 -> EB 발사

(일반적인 형태의 콤보)

첫번째와 두번째를 조합한 콤보입니다. 이정도의 콤보는 할리마사를

다루는 사람이라면 누구라도 시도할 수 있는 기본기에 불과합니다만

언제 어느때라도 실수없이 구사할 수 있는가. 하는것은 조금 다른

문제라고 생각합니다. 충분히 연습해둡시다.

■ 제로딜(WresZD)

제로딜(WresZD)는 할바드. 해머. 활이나 석궁류 같이 딜레이가 큰 무기를 빠르게

사용하기 위한 좋은 방법중 하나입니다.

레슬링의 딜레이는 아시다시피 굉장히 짧습니다. 그 속도는 상상이상이기 때문에

덱스 120 기준의 펀치는 북두신권의 그것과 유사하다고 할만큼 빠릅니다. 이것을

이용!! 레슬링의 빠른 딜레이와 느리지만 강한 무기인 할바드의 장점만 합친 공격을

시도할 수 가 있습니다.

이것을 실제로 사용하는것은 아주 간단합니다. 레슬링 상태에서 딜레이를 모은후

할바드를 들고나서 휘두릅니다. 휘두른후에는 할바드를 손에서 내린후 레슬링

상태에서 딜레이를 모아야겠지요.

■ 비비기

현재 유크서버의 시스템을 생각해 보았을때 비비기에 대한 설명은 그다지 의미가

없다고 생각됩니다. 방법은 매우 단순하고, 자신의 전투상태를 일부러 해제한후

어택라스트를 실시할 뿐입니다. 어쨌든 지금으로서는이것이 정상적으로 작동하지

않고 있으니 그냥 그런것도 있구나 라고 생각하셔도 큰 문제는 없다고 생각됩니다.

■ 제로딜(WresZD)을 이용한 콤보
 
EX 캐스트 -> EX 발사 ->할바드를 장착함과 동시에 히트!!-> EB 캐스트 -> EB 발사

이번의 변형된 형태는 할바드의 딜레이까지 맞춰야 하기 때문에 보통의

경우보다 좀 더 어렵다고 보겠습니다. 그렇지만 변형된 형태까지 사용하실 수

있다면 그 위력은 단숨에 대상을 죽기 일보직전까지밀어붙일 수 있을 정도로

대단합니다. 그러니 무엇이 다른지 알아봅시다.

이경우 할바드의 히트를 확인한후 EX 발사를 하더라도 문제될것은 없습니다만

EX 폭발의 타이밍이 조금 늦어질 수 있기 때문에 주의 하시기 바랍니다.

사실 이번 콤보의 포인트는 빨간글씨로 쓰여진 부분입니다.

단순명료하게 설명드리자면.

할바드를 들자마자 휘두르지 않아도 실패. 할바드를 들기전에 주먹이 나가도 실패.

입니다. 그러니 실패를 하지 않도록 할바드를 휘두르는 법을 충분히 연습하셔야

합니다.

■ 끝으로

글을 작성하다보니 본의 아니게 마사 중심. 그것도 할리마사 중심의 글을 쓰고

말았네요. 무언가 다른것을 기대하신 분들께는 죄송하게 되었습니다. (__)

출처: 루리아

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전사와 마법사

1.울온의 제한 스킬시스템

익히 알고 계시다시피 울티마 온라인게임은 레벨이 아닌 스킬기반입니다. 또한 그 스킬은 700.0이라는 수치로 제한이 되어 있지요. 이는 캐릭터로 인한 절대강자가 없음을 말하며 또한 누구나 컨트롤에 따라 승부를 낼수 있도록 취한 바람직한 PvP시스템이라고 볼수 있습니다. 이러한 시스템으로 인해 플레이어는 누구라도 전시에 긴장감을 늦출수 없으며 게임에 더 몰입할수 있다고 생각됩니다. 또한 700의 스킬을 어떻게 배분하느냐에 따라 캐릭터의 특징이 갈리므로 스킬조합 또한 이 게임의 묘미라고 할 수 있겠습니다.

2. 전투에 필요한 스킬과 그 조합 및 관리

● 전투관련 스킬은 무엇이 있을까..

울온의 전투스킬은 크게 어택스킬보조스킬있다고 볼수 있습니다. 여기서 어택스킬이란 말그대로 직접적으로 공격과 연관이 있는 스킬입니다. 보조스킬이란 어택스킬을 보조하여 데미지를 상승시켜주거나 혹은 방어력을 상승시켜주고 또한 전투에서 빼놓을수 없는 치료를 해주는 스킬도 포함됩니다. 공격스킬은 무기에 의한 공격 즉 물리적인 공격과 마법에 의한 공격이 있겠습니다.

● 물리적 공격스킬

물리적 공격스킬은 무기스킬별로 특수공격을 가지고 있습니다. 말하자면 필살기 정도라고 해야할까요? 그러나, 격투게임의 그것과는 달리 blow라 불리는 이 필살기는 랜덤하게 나갑니다. 또한 양손무기에만 해당되는 일이기도 하구요. (T2A 서버인 츠바이헨더는 특수기가 없습니다.)

아처리archery - 물리적 공격중 유일한 원거리 스킬입니다. 초반에 무빙샷(움직이면서 활쏘기)이 가능했을때는 정말 무적의 스킬이라고도 할수 있었습니다만, 현재는 점차 선택하지 않는 스킬이 되었습니다.(PvP관점에서) 유일하게 특수공격이 없는 스킬이며 속도가 무지하게 느린것이 특징입니다. 필자는 이 스킬만5번올려봤는데

데 스킬업시에도 가장많은 자본이 드는 공격무기스킬이기도 합니다. 대 몬스터용으로는 꽤 선호하는 편이며 현재 미덕 시스템의 패치로 인해 다시금 활쏘시는 분을 종종 볼수 있기도 합니다. 그러나 이 스킬은 파티를 이루게 되면 거의 무적이 되기도 합니다. 데미지가 엄청나며 화살이외에 소모되는 자원이 없기 때문에 모여서 일점사를 계속 할수 있다는 강점이 있습니다. 히드라에게 일렬로 다가오는 질럿이 당해낼수 없듯이 일점사에 의한 팀웍만 이루어진다면 무시무시한 스킬이 될수도 있습니다.

펜싱fencing - 펜싱은 찌르기 스킬입니다. 따라서 상대방에게 빠른속도로 작은 데미지를 여러번 주는 방식입니다. 찌르기 특성상 아머가 약한 상태에서 큰 데미지를 줄수 있는 스킬입니다. 팬싱의 특수공격은 패럴라이징 블로우paralyzing blow로써 이 공격을 입게 되면 순간마비현상이 일어납니다. 이 공격은 한번 걸리게 되

면 4초간 어떠한 방법으로도 움직일 수 없게됩니다. 또한 마법시전 또한 불가능해져 마법사들에겐 속수무책입니다. 0.1초가 급한 전투에서 4초라는 긴시간동안 아무것도 할수 없게 만드는 이 공격은 마법사뿐 아니라 전사에게도 매우 치명적이기 때문에 가장 선호하는 근접전 스킬이 되었습니다.

메이스mace fighting - 이 스킬은 망치등의 둔기를 이용한 공격스킬로 갑옷을 부셔버리고 덱스를 떨어트리는 특성을 지녔습니다.(메이스 전사와 근접전을 벌이다 보면 아머가 현저히 줄어드는 현상을 볼 수 있습니다)대체적으로 명중률이 떨어진다는 소문이 있으며 특수 공격으로는 크러슁 블로우crushing blow가 있습니다. 크

러슁 블로의 특징으로는 덱스를 떨어트리며 데미지가 2배로 증가하는 것입니다. 전사들이 가장 상대하기 꺼려하는 스킬이기도 합니다.

소드sword - 가장빠른 무기인 카타나(일본도)와 가장데미지가 높은 할버드까지 선택의 폭이 매우 다양합니다. 게다가 추가적으로 나무패기(보조스킬 참조) 스킬을 올리게 되면 도끼에 의한 추가데미지까지 얻을 수 있습니다. 소드스킬은 인트int를 반으로 떨어트리는 컨커션 블로우cuncusion blow특수공격입니다.

※ 레스링wrestling - 이 스킬은 공격용이라고 보기엔 무리가 따르지만 아나토믹과 택틱이 결합된 레슬링 스킬이 일정량의 데미지를 입히는 것은 사실입니다. 공격이 들어와도 50프로의 확률로 마법을 시전할수 있다는 이유로 마법사에게는 필수적인 스킬이 되었습니다. 또한 레스링은 독립적으로는 특수공격이 없지만 암즈로어나 아나토미와 함께 특수공격이 가능합니다.

▲ 암즈로어armslore와 연동되는 디스암disarm기능 : 디스암은 상대방이 들고있는 무기를 떨어트리는 기능으로 전사에게는 디스암캐릭터가 두려움 내지는 짜증나는 존재입니다. 보통 도둑스킬과 함께 사용하면 무기를 떨어트리고 바로 훔치는 것이 가능하기에 전문 도둑에게도 매우 사랑받는 기술입니다.

▲아나토미anatomy과 연동되는 스턴펀치stunpunch : 스턴펀치의 경우 적중시에 팬싱의 패럴블로우와 같이 타겟은 마비현상을 겪게 됩니다. 실용성이 검증된 바는 없지만 아나토믹 힐링조합 마사가 많아서 인지 꽤들 사용하고 있습니다..

● 마법에 의한 공격스킬

메저리magery - 마법에 의한 공격스킬은 마법밖에 없습니다. 물론 연관되는 보조스킬은 있습니다만..마법은 매우 효율적고도 필수적인 스킬로 보조스킬 없이는 완전한 공격스킬의 역할을 해내기 힘듭니다. 마법공격은 매우 다양하며 성공시에 데미지 확보가 가장 확실한 스킬입니다. 현재 워에서 일점사를 통한 마법공격은

가장흔한 광경이 되었으며, 물리적 공격력에 비해 손이 많이 가기 때문에 '컨트롤 기반이다.', 혹은 '손맛이다.'라는 이야기가 많습니다. 마법은 메디테이션과 함께 치료시에도 매우 큰효과를 발휘하는 전투보조스킬의 역할도 크다고 볼수 있습니다.

● 기타 보조스킬들..

모든 물리적 공격스킬은 전술학이라 불리는 택틱tactic과 해부학인 아나토미anatomy에 영향을 받게 되며(데미지 계산법 참조) 그 중 소드 스킬은 도끼사용시 럼버재킹lumberjacking에 영향을 받게 됩니다. 넘버재킹(이하 "넘짹")스킬은 나무패기스킬로 독자적으로는 아무런 공격능력이 없습니다. 즉 스킬이 100.0이라도 소드와 기타 택틱 아나토믹이 없이는 데미지를 기대할수 없다는 이야기입니다. 그러나 보조스킬로 넘짹이 들어간 캐릭터의 물리적 공격능력은 어마어마하다고 할수 있습니다.(25% 추가데미지 그림참조)

이외에도 힐링healing(치료술)과 막기 기술인 패링parrying 그리고 마법공격에서 필수적인 - 데미지를 추가시켜줍니다 - 이벨류에이팅 인텔리전스evaluating intelligence(지능평가)기술이 있습니다. 또한 방어마법을 강하게 해주는 인스크립션inscription(마법기록술)과 독을 바를 수 있는 본래의 기능 이외에도 마법에 의한 독공격이나 독바른 무기의 성공률을 높여주는 포이즈닝poisoning스킬..그리고 현재는 많이 쓰이지 않으나 위험할때나 정비시에 자주 사용되던 하이딩hiding스킬 등도 빼놓을 수 없는 전투 보조스킬이라고 말할 수 있겠죠. 자세한 것은 스킬업 에세이 부분을 참조하세요.

스킬에 따른 전투캐릭터 분류

전투 캐릭터는 울온 특성상 일정한 공식이 없지만 비슷한 부류로 분류는 가능하겠습니다. 먼저 크게 물리적 공격력을 쓰는 전사가 있겠으며 마법을 주로 사용하는 마법사 그리고 이를 조합한 마전사 등이 있습니다.

1. 전 사 : 말그대로 근접전을 벌이는 스킬이 주가 되는 캐릭터입니다.

● 오리지널 전사original warrior

레스링(패링)+전사기본6스킬(무기스킬+아나토미+택틱+힐링+레지+매저리)

그야말로 평범한 전사입니다. 울온 초반에 정석으로 많이들 만들었던거 같습니다.레슬링의 경우는 양손무기시에 무기를 내렸을 경우나 힐등의 마법시전시를 대비한 방식이고 패링은 대전사 전에서 좀더 안정적이고 포션이나 자원면에서 우위를 차지하려는 방식입니다. 현재는 찾아보기 힘듭니다. :|

● 럼잭전사lumberjacking fighter

럼잭+소드전사스킬(소드+아나+택틱+힐링+레지+메저리)

일격에 끝내겠다는 의미가 강한 데미지 집중형입니다. 옵션좋은 매직무기를 통한 공격으로 아머에 따라

80이라는 어마어마한 데미지도 끌어냅니다. 소드무기까지 섭렵할수 있기에 다양한 선택의 폭이 있습니다.

● 무기전사weapons warrior

(무기1+무기2)+아나+택틱+힐링+레지+매저리

공격중심 스킬조합으로 무기스킬을 하나더 첨가해 선택의 폭이나 특성을 살려 게임을 즐겨보겠다는 즐기자 형..같아 보입니다. 제가 워를 시작할 당시에 상당히 무모해 보이는 스킬이었습니다만..유연성에 중점을 둔 고수들의 스킬이었습니다. 각각의 무기특성을 고려해 어떤 상황에서도 적을 잘 요리하겠다는 의지가 보이는 스킬조합입니다. 소드/아처, 메이스/아처, 펜싱/아처등 다향하지만 그중에서도 메이스로

아머armor를 떨어트린 후에 팬싱으로 패럴paralyze걸어 피니쉬finish를 낸다는 메이스/팬싱이 가장 유행을 끌었고 현재도 많이 보입니다. 다른 형태인 매저리를 빼고 하이딩을 넣은 변종형도 보입니다.

이 외에도 포이즈닝poisoning스킬을 넣어서 수시로 독을 발라 전투에 들어가는 일명 독전사, 스틸링stealing을 넣은 도둑전사, 이동시에 말의 낮은 스태미너stamina를 보완하기 위해 나이트메어를 탄 테임tame전사 등 여러 형태가 있습니다. 어떤스킬조합의 전사든지 완벽하거나 무적은 없다고 생각됩니다. 어떤 스킬을 조합하느냐도 울온전투에 있어 하나의 묘미가 아닐런지... :)

2. 마법사 : 마법을 통한 공격이 주를 이루는 캐릭터

● 무기택틱weapone+tactic마사mage

(무기+택틱+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

전사와는 달리 기본필수 스킬이 5개로 한정되는 마사의 경우 선택의 폭이 매우 다양한데.. 주류를 이뤘던 무기 택틱마사의 스킬은 기본마사 5스킬에 무기와 택틱을 넣은 형태입니다. 보통 무기택틱마사의 흐름을 살펴보면 할바드 콤보가 주로 이루어졌던 할리halley=halberd마사에서 스태미너와 아머를 깎는 메이스를 이용한 메이스mace fighting마사, 느린 마사덱스dex를 보완한 팬싱마사입니다. 아처마사또한 위협

적이었습니다. 무기마사의 등장은 대체로 대전사전에서 콤보combo로 피니쉬를 내지 못했을경우 메디타임meditation time을 극복하기 위해 시작된 걸로 보입니다.

● 무기택틱아나weapone+tactic+anatomy마사mage

(무기+택틱+아나+[매저리+메디+이벨+레슬])

앞서 소개한 무기택틱 마사에서 레지를 뺀 형태로 아나토미를 집어넣어 물리 공격력을 더 보강한 형태입니다. 또한 아나토미+레슬링으로 인해 스턴 펀치 를 사용할 수 있어 위력적인 콤보를 구사할 수 있습니다. 하지만레지resisting spells가 없기 때문에 방어면에서 취약한 모습을 보일 수 있습니다.

● 인스하이딩inscription+hiding 마사

(인스크립션+하이딩+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

중간에 마법책 패치(마법시전시 마법책을 들어야 하도록 하는 패치로 현재는 다시 원상태로 패치됨)로 인해 무기마사가 유명무실해지게 되고 가장대표적으로 자리잡은 마사형태입니다. 마법 1서클circle중에 리액티브 아머reactive armor(마법으로써 일시적인 마법갑옷을 만들어 물리적 공격력을 방어함)를 극대화 시키기 위해 인스크립션을 넣어 대전사전에서 효과적인 방어를 노리고 또한 하이딩으로 도주시까지 배려한 스킬조합입니다. 무기와 택틱이 빠진 공간을 매우기에는 충분했으나 워에서 매직무기의 보편화로 인해 큰 효과를 보지는 못한듯 싶습니다. 이로인해 디택detect hidden(숨은 생명체를 찾아내는 스킬)마사 등장을 초래되기도 합니다.

● 아나힐링anatomic+healing마사 혹은 스턴stun-punch마사

(아나+힐링+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

말의 스태미너 패치patch로 인해 마나가 바닥나면 인간인 이상 도망가게 되어있습니다. 이 타이밍에 체력회복의 방법으로 힐마법에만 의존하게 되는 마사로써는 포션으로는 매우 불리한 상황에 놓이게 됩니다. 마사의 공격패턴을 바꾸어 놓게된 말스탬패치는 워중에 올팔로우 미all follow me(말 스태미너가 바닥나 멈췄을경우 내려서 이 명령을 치면 말스탬이 회복된다는 속설이 있다)라는 메시지를 볼수없게 하였으며 소위 마라톤 워의 시발점이 됩니다. 여하튼 이러한 이유로 공격패턴이 집중공격-마나소모-질주 타입으로 자연스럽게 흘러가게 되었으며 따라서 힐링의 필요성이 두각되었습니다. 여기에 아나토믹과 레슬링이 연동하여 스턴펀치가 되는 패치가 나오면서 현재까지 가장사랑받는 워war마사용 스킬조합으로 자리잡게 되었습니다. 공격후 빠지면서 힐링하는 마사 시스템system으로 르네이전에는 상상하지 못했던 방식입니다.

● 디스암disarm/도둑stealing 마사

(암즈로어+스틸링+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

기본마사 스킬에 암즈와 스틸을 추가한 형태로 전사와 대전에서 무시무시한 위력을 발휘합니다. 디스암으로 무기를 떨어트린 후에 무기를 바로 훔치는 형태로 기본전투에도 왠만큼 버틸 기본스킬에 무기를 뺐는 2개의 스킬을 집어넣은 형태입니다. 전사로써는 상당히 골치를 썪게 만드는 상대입니다. 레지를 빼고 스누핑을 넣어 대전사전 전문으로 하는 형태도 있으며 이경우엔 그냥 도둑으로써도 완벽한 조합이 됩니다. 도덕적으로는 문제가 있어보이지만 개인적으로 가장 매력적인 형태로 생각됩니다. :)

이 외에도 홍콩길드를 주류로 성행했던 패링마사parring mage, 지금도 몇몇 고수들에 의해 당파전시(시질방어전 등)굉장한 위력을 발휘하는 테임마사taming mage가 있습니다. 또한 위의 전사와 마사를 적당히 조합한 마전사도 있습니다. 이들은 메디meditation와 이벨evaluating intelligence을 적절히 조합하여 나름대로의 컨트롤을 구사합니다. 대부분 길드워가 아닌 1:1대전에 묘미를 갖고 있는 분들이거나 이미 식상한 스킬조합에 짜증이난 고수분들이 아닐까 생각됩니다. =)

제 생각엔 캐릭터가 꼭 7지엠GM:grandmaster이 아니더라도 크게 상관이 없다고 봅니다. 컨트롤이 우선이기 때문입니다. 물론 스킬이 바닥인 경우는 문제가 되겠지만 풀잼full GM:grandmaster 캐릭터만이 워를 즐길수 있는 건 아닙니다. 스킬업이 쉬워져서 많은 분들이 7잼으로 워를 하고 계시지만 2잼이나 1잼으로도 많은 좋은 플레이를 보여주는 분이 많습니다. 예전 아리랑의 Nanayap님이나 발해초기 Joya님등이 좋은 본보기라 할수 있습니다.

출처: 울티마 온라인 파이터즈 포럼, http://openthink.nasky.net/

루리아님의 워 케릭터 가이드

■ 시작하기에 앞서

 사실 초보자에게 어떠어떠한 캐릭터가 최고다! 라는 고정관념을 심어주는 것은

대단히 위험하다고 생각합니다. 나름대로 다루기 편한 캐릭터는 있겠습니다만

A는 최강이니 B는 A만 못하다는식의 생각을 가지고 있어서는 발전이 없습니다.

초보자라면 여러가지 형태의캐릭터를 키워보는것이 좋다고 생각합니다.

■ 전사계열

공수일체 - 소드패링

한때 굉장히 유행하던 방식이며 또한 강력한 모습을 보여주던 직업입니다.

지금에 와서는 대부분의 플레이어가 마사를 중심으로 워를 하기때문에

다소 활약하기 힘든 형태라고도 할 수 있습니다.

상황에 따라서는 도끼를 들고 싸우며 컨쿠젼을 발동시킬 수도 있기 때문에

결코 만만히 볼 수는 없을것입니다.

Swordsmanship ·Tactics ·Parrying ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

돌격대장 - 럼잭전사

공격력을 강화하기 위해 비교적 속도가 빠르며 강하고. 컨쿠젼이라는

특수기가 발동하는 도끼를 주력으로 사용하는 전사입니다. 포션을

마시는 것에는 다소 에로사항이 있습니다만 그때는 한손무기를

장착하는 것으로서 해결할 수 있습니다.

Swordsmanship ·Lumberjacking ·Tactics ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

게릴라 타입 - 하딩펜서

일단 접근시 공격이 시작되면 2초만에 창을 4회까지 휘두르는 괴력을

발휘하기도 합니다. 이때는 운이 좋다면 상대가 도저히 반항하지 못한채

죽게 만드는것도 가능하며 패럴이 발동되는 경우 더더욱 강력합니다.

하이딩이 첨가된것은 던젼내부에서의 난전 상황에서 하이딩을 시도함으로서

상대로부터의 타겟팅에서 벗어나기 위함입니다. 물론 정찰.잠복도 OK

Fencing ·Tactics ·Hiding·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

마전사타입 - 이벨펜서

하이딩이 빠지고 이벨이추가된 형태. 기본적인 컨셉은 익스프리캐스팅후

창을 들고 찌르다가 패럴이후 익스를 찍고. 상대가 마비된 틈을 타서

코포를 발사하며 마무리를하는것입니다. 그렇지만 그러한 타이밍이

좀처럼 오지 않아서 다루기가 어렵고 이러한 형태보다는 위와 같이 하이딩

혹은 레슬링을 추가하는쪽이 좀 더 생존율이높기 때문에 어떠한 형태로

구성하는가 하는 여부는 당사자의 스타일문제라고 하겠습니다.

Fencing ·Tactics ·Evalint·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

대전사타입 - 메이스패링 & 대마사타입 - 메이스펜서

전사와의 대결시에서는 최강이라고 말할 수 있습니다. 메이스 무기는 히트시

상대의 스태미너를 깍는 효과가 있기에 사용가치가 높다고 하겠습니다.

방패 대신 펜싱이 들어간 경우도 있는데 이경우 패럴 이후 해머. 라는

무서운 콤보가 있기 때문에 더욱 흉악한 형태가 됩니다.

패링의 경우는 전사와의 대결에서. 펜싱이 추가된 경우라면 마사와의 대결에서

더욱 효과적으로 싸울 수 있는 스킬구성이라 볼 수 있겠습니다.

Mace Fighting ·Tactics ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells ·Parrying

원거리공격 - 아쳐

아쳐는 단독으로 쓰이는 경우는 드물다고 하겠습니다. 펜싱아쳐. 혹은

메이스아쳐. 게릴라를 이용하는 하이딩아쳐 등이 있습니다만 공격력을

높이기 위해서 콤보중심의 아쳐마사로 변경하는 경우도 있습니다.

Archery ·Tactics ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells·Hiding

■ 마사계열

무기 마사의 기본적인 형태 - 할리마사

밸런스 중시타입입니다. 순간 공격력은 어떠한 형태의 전투캐릭터보다도

뛰어나다고 생각합니다만 치료를 하기 위해서는 마법과 포션에 의지하는

형태이기 때문에 그힐 등의 마법이 디스텁당하기라도 하는 날에는 대단히

위험해집니다. 마나관리는 필수, 나름대로의 컨트롤이 필요할지도?

Swordsmanship ·Tactics ·Magery ·Evalint ·Meditation ·Magicresist ·Wrestling

화력강화 타입 - 아나할리

할리마사의 개조형태. 레지가 빠진 대신 아나토미가 들어감으로서

할바드의 공격력이 크게 상승한 형태입니다.이경우는 스턴을 사용하는것도

가능하기 때문에 북두신권이연상되는 무서운 콤비네이션도 발동가능합니다.

보통의 경우 다루기 어렵다고 생각합니다만 사실 104길드에서는 이러한

형태의 캐릭터가 주력으로 사용되곤 합니다.

Swordsmanship ·Tactics ·Magery ·Evalint ·Meditation ·Anatomy·Wrestling

팀웍중시 타입 - 스턴마사

이것은 기본적인 5스킬에 아나토미와 힐링이 추가된 형태입니다. 이경우

상대와의 접촉시에 스턴이라고 하는 강력한 마비 공격을 시도 할 수 있으며

스턴에 걸린 대상은 그자리에서 한동안 정지된채로 집중 공격을 당하게 됩니다.

그러나 마나소비를 줄이고 순간적인 공격타이밍을 보기위해서는완드나

폭탄과 같은 소모성 아이템들을 지속적으로 사용할 필요가 있습니다.

Healing ·Anatomy ·Magery ·Evalint ·Meditation ·Magicresist ·Wrestling

출처: 루리아

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