■ 시작하기에 앞서
 이전에 작성된 글을 읽으셨다면 기본적인 마법의 사용법과

관련해서는 어느정도 익숙해지셨을거라 생각합니다.

지금 작성하려는 글의 내용은 그러한 마사타입의 캐릭터들이

실제로 어떤 컨트롤을 필요로 하는가를 서술하기로 합니다.

■ 할리마사의 컨트롤

무기 공격과 마법을 동시에 사용하는 마법 전사의 상징이라고

해야 할 기술, 그것이 프리캐스트 (PreCast) 입니다.

프리캐스트는 실제로 아주 간단한 것입니다만 몇가지

주의 사항 정도는 알아두는것이 좋겠죠.

마법의 영창중에 무기를 장비하는 것은 할 수 없다
프리캐스트를 할 때는, 마법 영창이 완료하고 나서 타겟 커서가

나온 상태로, 무기를 장비할 필요가 있습니다. 영창중에 무기를

장비해 버리면 영창이 캔슬되어 버립니다. 무기를 장비하는것은

동그라미가 뜬 이후에. 기억해두세요.

포션을 마시는 것은필요한 순간에만
포션을 마시기 시작한 순간에 프리캐스트는 해제됩니다. 그러나

프리캐스트를 유지하기위해서 포션을 안마실수는 없습니다.

중요한것은 포션을 언제 마시느냐. 즉 타이밍이 중요합니다.

■ 무기와 마법의 조합

기본은 1마법 1스윙

할바드 +마법 영창→ 할바드+마법 발사 > 마법 영창

할바드는 타이밍을 보면서 지속적으로 휘두르고

마법은 그때 그때 상황에 맞춰서영창하는 방식입니다.

EX -> EX-> 할바드 혹은 EX -> 할바드 -> EB

중간에 디스텁 당하거나 하지 않는다면 상당한 대미지를 줍니다.

상대가 EX에 반응해서 그힐을 영창한다면 무의미한 공격이

될 수 있으니 그때는 중지하는 것도 중요합니다.

EX -> EB -> EB 폭탄 + 할바드

첫번째 EB를 외우는 것과 동시에 폭탄포션을 던지기 시작합니다.

이때 할바드를 언제 들고 타격하는가 하는 부분은 각자의

판단입니다만 우선은마법을 쓰는데만 정신이 팔려 주먹이

나가지 않도록 주의합시다.

(특별히 아나할리와 같이 할바드와 마법. 스턴을 한꺼번에

시도할 수 있는 캐릭터는 일부러 주먹을 휘둘러서 상대를

스턴에 걸리게 만들기도 합니다.)

EB -> 할바드히트 -> 라이트닝+ 폭탄

우선은 코포를 영창함과 동시에 폭탄포션을 던지기 시작.

재빠르게 할바드를 들고 대쉬합니다. 할바드가 히트하면

라이트닝을 영창합니다. 상당히 빠른 타이밍에 대미지가

들어가기 때문에 방심할 수 없는 공격이 되겠습니다.

좋은 타이밍에 라이트닝이 들어가면 상대의 그힐을 방해할수도.

■ 마전사의 주의점

마전사의 경우는 인트가 다소 올라간 형태이기 때문에

보통의 전사보다 피와 스태미너가 부족합니다. 그래서

포션을 지속적으로 마셔주는게 중요하죠. 별거 아니라고

생각할수도 있지만 심각한 단점이라고 할 수 있겠습니다.

EB 프리캐스트.무기장착. 30초가 넘어가기전까지 상대를 타격

상대의 피가간당간당 하다면 EB 발사!

이경우 무턱대고 EB를 발사할 수는 없습니다. 상대가 지속적인

힐로 자신의 피를 관리하는 경우 안타깝지만 EB는 포기합시다.

중간에 상대의 해머에 맞아서 스태미너가 줄어들었다면 그때는

어쩔 수 없습니다. 우선은 개인의 판단이 중요하겠습니다만

가능하다면 힐포션과 스탬포션을 마시는데 집중합시다.

만약 마사 계열의 캐릭터로 상대의 마전사와 대결하는 경우에는

단지 저주와 독을 거는것 만으로도 상대의 프리캐스팅을 해제시킬 수

있다는 의미입니다.


■ 끝으로

우선적으로 작성하려던 것은 마법을 이용한 기본적인 콤보였습니다.

결과적으로는 콤보의 파해법을 알려드린것과 다름이 없군요.

사실 저는 위에 적은 콤보는 잘 쓰지 않습니다. 그런 의미에서 죄송 (__)

출처: 루리아

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강해지자!(전사편)

전투에 관한 스킬이 오르면, 어느 정도의 몬스터라면, ~로서라고도 이길 수 있게 됩니다.
여유에서 이길 수 있다고 알고 있고 사냥을 하는 것은 즐겁습니까?
즐겁다고 생각하는 분은, 최초로도 썼습니다만, 나와는 맞지 않으므로, 다른 사이트를 맞아 주세요.

여기에서는, 스킬이 높은 것뿐에서는 이길 수 없는, P스킬이 필요한 몬스터에게 대항하기 위한 지식등을 정리하고 있습니다.

장비를 정돈하자!

무기

무기는 기본적으로, 데미지가 작은 것은 공격 간격이 짧고, 반대로 데미지가 큰 것은 공격 간격이 길어집니다.
게다가 데미지가 큰 것에는, 양손 소유가 많아지고 있습니다.

한 손 무기의 이점은, 공격 간격이 짧은, 방패를 가질 수 있는, 방패를 벗는 것만으로 일부를 마실 수 있다.
양손 무기의 이점은, 데미지가 큰, 특수 공격(스페셜 어택)이 발동한다.

무기에 대한 자세한 데이터는, 「전투」-「무기」 (을)를 참조.

방패

근접 공격의 데미지를 경감해 줍니다.
방패의 종류나 스킬에 의해서, 확립이나 경감 데미지는 바뀌어 옵니다.

다만, 이른바 강적 몬스터는 마법이 메인이고, 방패를 사용하고 있어도 타격이 너무 강해서 난투는 무리입니다.
그러므로, 방패를 사용할지 어떨지는 기호에 의합니다.

방패에 대한 자세한 데이터는, 「전투」-「방패」 (을)를 참조.

방어구

방어구는, 딱딱하면 딱딱할수록, 민첩함(DEX)가 줄어 듭니다.
DEX는 공격 속도에 그대로 영향을 주기 때문에, 균형있게 장비합시다.

적으로부터의 공격은, 어디에 해당될까 랜덤으로 정해집니다만, 확립은 정해져 있습니다.

부위전체
확립
2
1
5
2
1
3
14
14.3%
7.1%
35.7%
14.3%
7.1%
21.4%
100.0%

보심과 같이, 동체로, 1/3이상, 한층 더 다리를 포함하면 반이상의 비율입니다.
동체를 딱딱한으로 해, 확률의 낮은 부위를 엷게 해 나가면 좋을 것입니다.

다만, 후술 합니다만, 최악이어도 방어구를 껴입고 DEX75를 지키도록 해 주세요.

방어구에 대한 자세한 데이터는, 「전투」-「방어구」 (을)를 참조.

생각해 싸우자!

Hit&Away

강적과 싸울 때 소중한 것은, 아무리 상대로부터의 공격을 받지 않고 , 자신의 공격을 줄까입니다.
거기서 어떻게 하면 좋은 것인지라고 하면, 자신이 공격할 수 있는 상태가 되면 적에게 다가가, 공격을 하면 즉석에서 떨어진다.
이른바 , 「Hit&Away」전법을 실시합니다.

이쪽 (을)를 본다고 압니다만, 전회의 공격으로부터, 다음의 공격이 가능하게 될 때까지의 시간은 무기와 스튜디오? 나에 의해서 변동합니다.
그렇지만, 공격을 개시하고, 데미지가 들어갈 때까지의 시간은DEX 에 의존해,DEX 하지만 75이상이면,
공격을 개시한 순간, 즉 적에게 인접한 순간에 데미지를 줄 수 있습니다.
이 일을,덱스 지연없다라고 합니다.

즉, 덱스 지연이 없으면, 적과 엇갈리는 것만으로 데미지를 줄 수 있습니다.
이것을 이용하면, 원거리 공격(마법·호흡등)을 하지 않고,덱즈 지연이 있는몬스터이면,
상처가 없고 넘어뜨릴 수 있습니다.(가장, 그러한 몬스터는, 서로 때리고 있을 뿐 에서도 이길 수 있는 것이 많습니다만 ^^; )

참조(DEX와 공격까지의 지연의 관계)

DEX10 ~2425 ~4950 ~7475 ~ 
지연
0.75 초
0.50 초
0.25 초
0.00 초

다만, 활계의 경우는,0.25 초에 일정.

세상에 회복하자!

전사의 경우, 붕대로의 회복이 메인입니다.
붕대로의 회복은, DEX에 의해서 변화합니다만, 대체로 시간이 걸립니다.
그러므로, HP가 1에서도 줄어 들었을 경우는, 재빠르게 붕대를 감기 시작하도록 합시다.

또, 일부도 구두쇠등 하지 않고서 사용합시다.
위험을 느끼면, 곧바로 마시도록(듯이) 유의해 두는 편이 좋을 것입니다.
일부1 개 사용하는 것과 죽고 장비를 잃는 것과 어느 쪽을 취합니까?

참조(DEX와 붕대를 다 감을 때까지 의 시간의 관계)

DEX120406080100
시간
16 초
15 초
14 초
13 초
12 초
11 초

추천은 이것!

어디까지나 참고 정도로·····
결정하는 것은 당신 자신입니다.

장비

방어구

부위비율코멘트
214.3%없어도 좋다고 생각합니다.기호로, 마스크·모자를^^
혹은, 인비지마스크·모자등을 곧바로 물들도록(듯이) 해 두면 생존률이 오를지도?
17.1%없어도 좋다고 생각합니다.
장비한다면,DEX 중시로 압정부피가 추천
535.7%여성 캐릭터이면, 여성용 플레이트.이만큼으로, 팔도 커버합니다.
그렇지 않으면,DEX 나름으로, 플레이트 혹은, 최인.
214.3%몸통으로, 여성용 요로이를 대고 있으면 불요.
그렇지 않으면, 링 정도로 좋다고 생각합니다.
17.1%없어도 좋다고 생각합니다.목과 같고, 압정부피도 있어
321.4%DEX 나름으로, 금속제의 어떤 것인가

위에서도 썼습니다만, 우선은 몸통을 지킵니다.
겉(표)를 보면 알도록(듯이), 「동>족>두=완>수=손」의 비율이 되어 있습니다.
장비를 선택할 때도, 비율이 높은 곳 딱딱한 방어구로 합시다.

덧붙여서·····
나의 전사 캐릭터는 여자이므로, 「여성용 플레이트」라고, 다리에는 플레이트를 붙이고 있습니다.
물론, 머리는 사슴 마스크!

무기

소도무엇보다, 종류가 풍부합니다.
최고 속도의 칼, 데미지 최대의 헐 버드 양쪽 모두, 소도입니다.
DEX 의 성장에 따르고, 칼>브로드 소도>헐 버드와 가져 바꾸어 가면 좋을 것입니다.
나뭇꾼의 스킬이 있으면, 「Large  Battle  Axe 」 「Executioner's Axe 」 「Double Axe 」도 좋습니다.
독무기이면, 최고 속도의 칼이 추천.
메이스몬스터와의 장기전·대인전에 추천일까?
특징은, 다른 무기보다, 스튜디오? 나·AR 의 깎기가 큰 일
한 손이라면, 「War Axe 」, 양손이라면, 「War Hammer 」(이)가 추천.
팬싱광적입니다.
모습이 빠른 이미지가 있습니다만, 실제로는 칼이 빠릅니다.
외형으로 「워포크」가 인기?.
스페셜 어택 목적으로, 「쇼트스피아」도 좋습니다.

스킬

무기 스킬(소도·메이스·팬싱)90이상(GM 추천)전사의 기본입니다
Tactics (전술)90이상(GM 추천)데미지에 영향을 줍니다.
Healing (붕대)90이상(GM 추천)붕대로의 회복량·성공율에 영향을 줍니다.
Anatomy (해부학)90이상(GM 추천)데미지·붕대로의 회복량
스페셜 어택의 성공율에 영향을 줍니다.
Resisting Spells (마법 내성)60이상(80이상 추천)마법 데미지를 경감합니다.
Magery (마법)50~80 정도HiDEX (이)라면, 리콜 할 수 있으면 충분히
Hiding (잠복)60이상(80이상 추천)어느 생존률이 오릅니다.
Parrying (방패)90이상(GM 추천)방어를 중시한다면···
Archery (활)90이상(GM 추천)원거리로부터도 공격하고 싶을 때에···
Lumberjacking (벌채)90이상(GM 추천)

데미지를 중시한다면···
도끼를 사용했을 때에 데미지 증가

위의 5개는, 전사의 기본 스킬입니다.
아래의 3개는, 기호로 1개선택합시다.

출처: http://chuc.jp/uo/

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강해지자!(마법사편)

마법의 성질을 기억하자

마법은 1~8 써클에, 각각 8, 합계로 64의 마법이 존재합니다.
당연히, 효과는 모두 다릅니다.

할 수 있으면, 모든 마법의 효과와 코스트(마나·비약)를 기억하는 것이 베스트입니다만,
적어도, 잘 사용하는 마법만으로도, 효과와 코스트를 기억합시다.

주문의 일람은 이쪽을 참조

필드계의 성질

필드계의 마법은, 1*5 매스의 벽을 만들어 냅니다만,
그 방향은, 발동 지점과 타겟 지점에 의해서 변화합니다.

원칙으로서 북쪽 또는 남쪽을 타겟 했을 경우는, 동서 방향이 길어집니다.
그리고, 동쪽 또는 서쪽을 타겟 했을 경우는, 남북 방향으로 길어집니다.
중간이 된다.화면상에서의 상하·좌우의 경우는, 남북 방향으로 길어집니다.

오른쪽의 그림으로,◎를 발동 지점으로 했을 경우에,
물색 부분을 타겟 하면, 남북 방향
적색의 부분을 타겟 하면, 동서 방향
에, 각각 길어집니다

BS·EV의 성질

BS·EV는 강력한 소환 마법입니다만, 사용법을 모르는 사람이 많은 듯 합니다.

원칙으로서 이것들은 가까이의 사람을 공격합니다만, BS는 STR, EV는 INT가 비싼 생물을 우선적으로 공격한다고 말하는 성질이 있습니다.

또, 페룩카에서는, 상기의 필드계나, BS·EV를 사용할 때는, 충분히 주의합시다.
원칙으로서 사용하지 않는 편이 좋을 것입니다.

틈을 잡자

마법사이면, 무기를 사용하는 것은 우선 없습니다.
그러므로, 원거리로부터의 공격이 메인이 됩니다.

그럼, 얼마나 떨어지면 좋은 것일까요?

랜덤 타겟의 몬스터를 제외하면, 기본적으로 몬스터는 일정한 속도로 접근해 옵니다.
단지, 그 속도는 몬스터에 따라서 다릅니다.

거기서, 중요하게 되는 것은, 주창하려고 하는 마법의 영창 시간입니다.
이것은 감각으로 기억할 수 밖에 없습니다만,
영창이 끝나도 몬스터와 인접하지 않는 정도로
떨어지면 충분합니다.

영창의 긴 주문(소환계·고써클)을 주창하는 경우
발이 빠른 몬스터를 상대로 하는 경우는 틈을 길쭉하게 취하도록(듯이) 하면 좋을 것입니다.

회복을 우선하자

최초로도 썼습니다만, 죽어 버리고는 의미가 없습니다.

한 명 때도 그렇습니다만, 파티전의 경우는 더욱 더
공격보다 회복을 우선합시다.

혼자서 싸우는 경우는, 공격을 하지 않는 한 언제까지나 싸움이 계속 됩니다만,
공격으로 옮기는 타이? 그가 있습니다.
예를 들어, 마법을 사용해 오는 몬스터의 경우는, 몬스터의 마나가 일정 이상 줄어 들 때까지는 회복만을 행동
그리고 공격으로 옮기면, 안전하게 넘어뜨릴 수 있습니다.

공격 마법을 너무 사용해서 , 마나가 부족하고 회복할 수 없었다.
등이라고 하는 것은, 한심합니다.

또, 파티에서 싸우는 경우는, 적을 넘어뜨리는 것은 원칙으로서 전사의 역할입니다.
전사가 마음껏 싸울 수 있도록(듯이), 전사의 스테이터스를 주의하고, 회복 해 줍시다.
충분히 서포트 체제가 되어 있고, 여유가 있을 때는, 보조 마법으로의 원호를,
그것조차도 충분한 경우에, 공격 마법이라고 하는 우선 순위를 유의합시다.

프레캐스트

프레캐스란?
Pre Cast (프레캐스트)(으)로, 미리 영창 해 둔다고 하는 것입니다.

현재의 사양에서는, 주문을 영창 하고, 약 20초간은, 언제라도 발동할 수 있는 상태로, 타겟 커서가 된대로 입니다.
또, 발동 가능한 시간이 경과하면, 자동적으로 커서가 원래대로 돌아갑니다.
이 상태를 프레캐스 상태 등이라고 부릅니다.

한시기타목이었습니다만, 현재는, 이 상태로 장비를 탈착해도, 캔슬되지 않습니다.
그러므로,
주문 영창>무기를 장비>무기로 공격>무기를 벗는>주문 발동
이렇게 말한 방법도 가능합니다.

파티전이면, 전사가 데미지를 받고 나서 영창 하는 것이 아니라
미리 영창 해 두고, 데미지를 받은 순간에 발동하면,
비록, 연발로 대데미지를 받아도, 죽지 않고 끝납니다.

마지막으로, 문중에서도 몇 번인가 쓰고 있습니다만,
마법사는, 혼자서의 수의 경우와 파티로의 수의 경우에서는, 행동 패턴이 명확하게 다릅니다.
그 자리의 상황에 따른 냉정한 판단이 필요하게 됩니다.

마법사의 행동이, 파티의 생사를 결정한다고 말해도 과언이 아닙니다.
그것을, 마음에 세워 둡시다.

출처: http://chuc.jp/uo/

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