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http://cafe.naver.com/uo1999/63

작성: 안나수이님

칼립//읽기전에 암기해야할 개념... 이걸 암기하지 않고 읽으면 매우 혼란스럽습니다.(제가 착각했습니다 -ㅁ-) 위 글에서 WresZD(제로딜) 하고 WrestlingZD(인스턴트 힛)를 잘 구분하셔서 읽으셔야 합니다. 제로딜(WresZD)과 제로딜레이(ZDHIT)도 구분하셔서 읽으셔야 합니다

칼립과 부활님이 내린 간단 공식

일본 ACW 샤드 or 퓨처랜드의 전투 시스템

=

+ 레슬링(주먹)기본 딜레이가 빠른 시스템(일명 제로딜, WresZD 시스템)

+ 무기 딜레이를 모은 후 다른 무기로 교체해서 때릴 수 있는 시스템(제로딜레이, ZDHIT)

+ 비비기 시스템(ZERO KEEP, ZERO BREAK)

정섭 T2A 시절의 전투 시스템 - 현재 UO1999 샤드의 시스템

=

+ 레슬링(주먹) 기본 딜레이는 느리지만 마법을 외우면 레슬링(주먹) 딜레이가 단축되는 시스템(인스턴트 힛, Instant Hit or WrestlingZD)

+ 무기 딜레이를 모은 후 다른 무기로 교체해서 때릴 수 있는 시스템(제로딜레이, ZDHIT)

+ 비비기 시스템 (ZERO KEEP, ZERO BREAK)

1. ZDHIT(제로딜레이)의 정의

ZDHIT은 ZERO DELAY HIT의 약어로, 무지연 힛이라고도 합니다.

제로딜레이라는 말에 일본 프리서버 ACW, JAPAN PVP, WWT, LHO 등에서 사용된 WresZD.

통칭 "제로딜"이라 불리는 시스템을 생각하실 분들이 상당수 계실텐데, 일단 이것이 아님을 밝힙니다.

무기로(맨손 포함) 때리면 곧바로 다시 때리는게 아니라, 몇초가 지나면 다시 때리는걸 볼 수 있습니다.

여기서 몇초를 "딜레이"라고 하고, 몇초를 기다리는 것을 "딜레이를 모은다"라고들 합니다.

한번 때리고 생긴 딜레이를 다 모으면, 캐릭터는 ZERO DELAY(무지연)가 되는데.

여기서 ZERO DELAY란, 적이랑 붙으면 바로 무기로 때리는 상태. 를 말합니다.

딜레이를 모으는 도중에 무기를 바꾸면(들고 있던 무기를 손에서 놓거나, 아무것도 들고 있지 않다가 무기를 손에 들면)

그때까지 모은 딜레이를 버리고, 처음부터 다시 딜레이를 모으게 됩니다.

ZERO DELAY가 되면, 무기를 바꾼다고 딜레이를 처음부터 다시 모아야 무기로 때릴 수 있게 되는게 아니라.

무기를 바꿔도 적이랑 붙으면 바로 무기가 나갑니다.

칼립//따라서 보통 이것이 대표적으로 이용되는 경우는 레슬링(주먹)보다 딜레이가 느린 할버드 같은 무기를 쓸때, 할버드를 들고 딜레이를 모으는 것이 아니라 레슬링(주먹) 상태에서 딜레이를 모은 후 할버드를 들어 바로 때린다는 개념입니다. 기본적으로 일명 제로딜(일본 ACW 샤드의 WresZD 시스템) 시스템에서는 레슬링(주먹) 딜레이가 할버드 보다 빠르기 때문에 그냥 레슬링(주먹) 딜레이를 모은 후 할버드로치면 됩니다.인스턴트 힛(정섭 T2A 시절의 Instant Hit or WrestlingZD 시스템 - 현재 UO1999 샤드의 시스템) 시스템에서는 레슬링(주먹) 딜레이가 할버드 보다 휠씬 느리지만마법을 외우면 이 레슬링(주먹) 딜레이가획기적으로 줄어들기때문에 단순히 레슬링(주먹) 딜레이를 모으는 게 아니라 마법을 외우는 과정을 포함하셔야 합니다. 보다 자세한 인스턴트 힛 설명은 아래에 기재되어 있으며 카페 메뉴에서 1999 가이드를 참고하시기 바랍니다.

칼립//딜레이를 모은다는 개념은 무기를 바꾸지 않고현재 착용한 무기(없으면 레슬링(주먹)) 딜레이를 기다린다는 뜻 입니다. 단, 레슬링(주먹) 상태일 경우제자리에서 대기 할때만 딜레이가 모입니다. 자리를 이동한다고 해서 모은 딜레이가 날라가는 것은 아니고 해당 이동 상태일때는 딜레이가 모이지 않는 것 입니다. 다시 제자리에서 대기하면 원래 모으던 것을 이어서 모을 수 있는 것이죠. 또한 이동 상태일때만 모이지 않는 것이고 마법을 외우는 경우는 상관없습니다. 무기를 들고 있는 상태에서는 이동시에도 딜레이가 모이나 딜레이를 모으다가 마법을 외우면 무기가 자동으로 내려가니 딜레이가 초기화 됩니다.)현재 UO 1999시스템인 인스턴트 힛에서는 사실 마법을 외워야지만레슬링(주먹) 딜레이가 단축되서 할바드보다 빠른 딜레이를 가질 수 있습니다. 인스턴트 힛에 대한 개념은 아래에설명이 있습니다.

노스텔지어는 이 ZDHIT을 불완전하게 지원하고 있을 뿐, 인스턴트 힛은 아닙니다.

ZERO DELAY를 만드는 것에는 여러가지 수단이 있을 수 있습니다.

때리는 무기 따로, 딜레이 모으는 무기 따로 두는 방법도 있겠죠.

(1번)데미지가 큰 무기는 보통 딜레이가 매우 느립니다.

(2번)속도가 빠른 무기는 보통 데미지가 낮은 편입니다.

그러니까, 때릴때는 (1번)을 들어서 때리고, 딜레이를 모을때는 (2번)을 들어서 ZD를 만들고.

때릴때 다시 (1번)을 들고. HwaRang의 베이스 컴뱃이 이것과 비슷합니다. (완전히 같지는 않지만, 상당 부분 비슷합니다)

이 방법은 무기를 2개 이상 들고 다녀야 하고, 수시로 무기를 바꿔주어야 하기 때문에 좀 까다롭습니다.

이외에도 ZERO DELAY를 빠르게 만드는 방법이 있고. 그 중의 하나가 바로 "인스턴트 힛"입니다.

2. 인스턴트 힛 (WrestlingZD)

일본의 WresZD. 통칭 제로딜이라 불리는 시스템은, 인스턴트 힛과 위에서 설명한 ZDHIT을 혼합시켜놓은.

비슷하지만 알고보면 많이 다른 시스템입니다. (RunUO 스크립으로 배포된 것을 말합니다)

그리고, 일본인들이 말하는 WrestlingZD와 인스턴트 힛을 다른 것으로 생각하시는 분들이 많은데.

사실은 둘다 같은 시스템입니다.

미국이나 한국 등에서는 발견한 뒤에 인스타 힛이라는 이름이 붙여진 것이고.

일본에서 발견된 인스타 힛에 WrestlingZD, 제로딜레이라는 이름이 붙여진 것일 뿐이죠.

인스타 힛으로 말하는 사람과 제로딜레이를 말하는 사람 사이에는 상당한 차이가 있는데.

그것이 바로 "비비기", ZERO BREAK와 ZERO KEEP의 테크닉입니다.

애초에, "비비기"라고 하는 테크닉이 일본인들에 의해 최초로 발견되어 쓰여진 것이기 때문에

한국 사람은 모르는게 당연합니다. 일본인들과 게임을 하지 않은 이상은 거의 알 수 없었다고 봐야 합니다.

국내 정섭 유저는 대부분 더블힛(2련격)이 르네상스 패치가 되기 전에 발견 되었다고 말합니다만.

이것은 국내 정섭 유저들이 발견을 못했을 뿐입니다.

일본인들은 이미 T2A 초기. 1999년 4월즈음에도 쓰고 있었던 기록이 남아있습니다. (방법이 약간 무식하긴 합니다-_-)

WresZD. 제로딜은 맨손의 속도를 올려서 맨손으로 딜레이를 모으면 단시간내에 ZD를 만들 수 있습니다.

이 부분이 일본에 남아있는 기록들과는 좀 다르다는 생각이 들었고, 그래서 이 부분에 대해 개인적으로 수소문을 한 끝에

일본인 유저에게서 명확한 답을 들을 수 있었습니다.

T2A 이전. 그러니까 울티마 온라인 초기 버젼에서는 맨손이 매우 빠른 무기였다고 합니다. (그당시 자료에 의하면 80이라고 합니다)

그것이 T2A가 되면서 속도가 늦춰진 것인데. 여기서 버그가 매우 치명적인 버그가 발생한 것이죠.

마법을 영창하는 도중에 T2A 패치로 하향된 속도가 아니라, T2A 이전에 매우 빨랐던 그 속도로 적용이 된 것입니다.

하향된 속도에 대해서는 미국의 Axia라는 플레이어로부터 자료를 구해 볼 수 있었는데, 그 사람이 보내준 자료에 의하면

맨손의 속도가 30이 아니라 25인 것이었습니다.

울티마 공홈에는 T2A 시절의 패치 내용이 대부분 게시되어 있지 않습니다. 소실된 것인지 고의적으로 말소한 것인지는 몰라도,

그 당시의 기록은 개인적으로 저장해서 보관하고 있던 사람이 아니면 없는것이죠.

T2A로 넘어오면서 맨손의 속도를 깎았다가 생긴 버그로 맨손이 아래와 같이 동작했습니다.

1. ZD여도 맨손은 이동중에 공격이 되지 않는다.

2. 맨손은 이동중에 딜레이가 전혀 모이지 않는다.

3. 마법을 영창하면 맨손의 속도가 일시적으로 증가, 딜레이가 빨리 차게 된다.

뭐, 이렇습니다. 인스턴트 힛은 "마법을 영창했을때 딜레이가 비정상적으로 빨리 차는 버그"이고, ZDHIT은 아닙니다.

밑에 글 쓰신 분은 인스턴트 힛이 아니라 WresZD. 제로딜 스크립을 설명하고 계신 것이죠.

얼마전에도 썼다가 악플 때문에 지우고 말았었는데, 밑에 분이 제로딜과 인스타를 혼동하시길래 그냥 한번 써봤습니다.

제대로 쓰면 또 얼마든지 길어질 그런 내용이지만, 어차피 달릴 악플. 그냥 이쯤 끊습니다.

지겨운 글 봐주시느라 수고 많으셨습니다. 새해 복 많이 받으시길.

그리고 아래 링크는 ZDHIT, 폭탄 포션의 수정과 관련한 내용을 담고 있습니다.

ZDHIT 수정 : http://blog.naver.com/avis32/10012490769

EXP(폭탄포션) 수정 : http://blog.naver.com/avis32/10012491400

※ ZDHIT을 수정하면 ZD(무지연), ZERO BREAK(비비기), ZERO KEEP(탭킵 등)을 지원하게 됩니다.

이것은 순수한 ZERO DELAY뿐으로, 인스턴트 힛 버그는 포함되지 않았.. 아니 일부러 있는거 빼뒀습니다.

(인스턴트 힛 쪽은 공개를 목적으로 만든게 아니기 때문에. 그리고 공개한다쳐도 손이 너무 많이 갑니다.)

마지막으로, "T2A 지향이라고 꼭 T2A처럼 무슨 캐릭터가 세게 해달라고 하는건가요"

"T2A 지향이라고 다 T2A 따라가야 하나요" 같은 악플 자주 달고 다니시는 분께 한말씀 드리자면,

얼마전에 섭마님이 개인적으로 제게 이런 문제를 문의하셨고, 저는 이렇게 하면 고칠 수 있습니다. 라고 말할 뿐이죠 :)

적용해 달라 라는 생각은 악플로 단념한지 오래랍니다-

그리고 저는 속이 매우 좁은 인간이라, 장난으로 하셨든 뭐하셨든 악플 달리면 다시 와서 지우고 갈겁니다 :)

이딴거 필요 없으니까 가라. 라고 생각하시면 악플 달아주세요 :)

칼립과 부활님이 내린 간단 공식

일본 ACW 샤드 or 퓨처랜드의 전투 시스템

=

+ 레슬링(주먹)기본 딜레이가 빠른 시스템(일명 제로딜, WresZD 시스템)

+ 무기 딜레이를 모은 후 다른 무기로 교체해서 때릴 수 있는 시스템(제로딜레이, ZDHIT)

+ 비비기 시스템(ZERO KEEP, ZERO BREAK)

정섭 T2A 시절의 전투 시스템 - 현재 UO1999 샤드의 시스템

=

+ 레슬링(주먹) 기본 딜레이는 느리지만 마법을 외우면 레슬링(주먹) 딜레이가 단축되는 시스템(인스턴트 힛, Instant Hit or WrestlingZD)

+ 무기 딜레이를 모은 후 다른 무기로 교체해서 때릴 수 있는 시스템(제로딜레이, ZDHIT)

+ 비비기 시스템 (ZERO KEEP, ZERO BREAK)

PS: 간단 공식을 좀 더 정확하게 수정하였습니다. (2007. 2. 12)

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매직 트랩의 활용법
매직 트랩 포치 만들기
[1] 먼저, 매직 트랩을 걸 포치를 준비해 주세요.
그림에는 한 개를 준비했지만 실제로는 여러개를 가지고 다닌답니다.



<가방에 포치를 하나 준비했답니다>

[2] 매직 트랩 주문을 영창합니다.
동그란 타겟 커서가 나타나면 포치를 클릭해 주세요.



<매직 트랩 주문의 파워 워드 In Jux>

[3] 매직 트랩 포치 완성!
매직 트랩이 걸린 포치는 아래와 같이 색이 빨갛게 변한답니다.
매직 트랩이 걸린 포치를 더블 클릭하면 트랩이 폭발하면서
1의 데미지를 입게 되는데요, 이때 포치의 색도 원래 색으로 돌아온답니다.



<매직 트랩이 걸린 포치의 색이 변했어요>

자, 이제 MTP(매직 트랩 포치)의 활용법을 알아봐요!

Para 주문 탈출
[1] 패럴라이즈 상태
이런, 패럴라이즈 주문에 걸렸네요!
패럴라이즈 주문에 걸리게 되면 데미지를 받기 전에는
캐릭터가 이동도 할 수 없고, 주문도 영창할 수 없답니다.

패럴라이즈 상태가 되면 매우 위험한 상태에 처하게 되는데
이럴때 MTP가 어떻게 쓰일까요?



<패럴 주문에 걸렸어요!>

[2] 가방에 있는 매직 트랩 포치를 더블 클릭해 주세요.
매직 트랩이 터지면서 캐릭터는 1의 데미지를 받고,
데미지를 받음과 동시에 패럴라이즈 상태에서 탈출하게 됩니다!

어때요? 정말 유용하겠죠?
PK로부터 탈출할때, 워를 할 때 이 매직 트랩 포치를
적당히 챙겨가는 것을 잊지 마세요!



<매직 트랩 포치를 더블 클릭해 주세요>


붕대 사용
전사는 대개 붕대를 감아서 체력을 회복하는데요,
MTP를 이용하면 이 붕대를 좀 더 효율적으로 사용할 수가 있답니다.

[1] 일단, 붕대를 준비해 주세요.



<붕대를 준비해 봤어요>

[2] 붕대를 더블 클릭해 주세요.
붕대를 더블 클릭하면, 아래와 같이 동그란 타겟 커서가 나타나요.
붕대를 사용했을때 나타나는 동그란 타겟 커서는, 주문을 영창했을때 나타나는
동그란 커서와는 달리 20.0초가 지나도 사라지지 않는답니다.



<붕대를 사용하면 동그란 타겟 커서가 나타난답니다>

[3] 대상(자신)을 클릭해 주세요.
붕대를 감을 대상(자신)을 선택해 주세요.
어라? 이상하네요. 데미지를 받지 않은 상태에서는 붕대를 감을 수 없다고 하네요?

아, 상처를 받지 않은 상태로는 붕대를 감을 수 없는거라구요?
이럴때 MTP를 사용해 볼까요?



<이런, 데미지가 없어서 붕대를 못감는다네요>

[4] MTP(매직 트랩 포치)를 더블 클릭해 주세요.
MTP를 더블 클릭하면서 매직 트랩이 폭발하니 1의 데미지를 받게 되지요?
다시 한번 붕대를 더블 클릭해서 대상(자신)을 지정해 주세요.



<매직 트랩 포치를 더블 클릭해 주세요>

[5] 붕대로 치료를 시작합니다
MTP로 인해서 1 데미지를 받았기 때문에, 붕대를 감을 수 있게 되는 거랍니다.
전투를 하는 도중에 데미지를 받고 붕대를 감기 시작하면 그만큼
늦게 붕대가 감기게 되지만, 미리 1의 데미지를 입고 붕대를 감아두면
전투 도중에 붕대가 감기기도 하겠죠?

어때요? MTP를 준비해야 겠다는 생각이 들지 않나요?



<이제 붕대가 감기네요>

작성: 회색마녀님

출처: http://zwei.niz.to/

더블 캐스팅
주문을 사용할 때에는 주문이 실패하거나 방해를 받았을때 발생하는
주문 회복 시간. 즉, PoA Beam을 고려하지 않으면 EX → EB와 같은
기본적인 마법 콤비네이션도 사용하기 어렵답니다.

따라서, 메이지라면 기본적으로 더블 캐스팅(2회 연속 주문 영창)을 능숙하게 사용할 줄 알아야 하는데요.
더블 캐스팅에 대해서 잘 모르는 분들을 위해 이렇게 공개합니다 '-'/

EX → EB의 더블 캐스팅
[1] 먼저, EX 주문을 영창합니다.



<익스플로젼의 파워 워드 Vas Ort Flam>

[2] 프리캐스트 상태로 1.0초 이상 대기합니다.
EX 주문 영창이 끝나면 아래와 같은 동그란 타겟 커서가 표시될 거에요.
이 커서를 화면에 보이는 Ettin 몬스터에게 가져다대고 클릭을 하면
EX 주문의 타겟이 지정되어 4.0초가 지나면 폭발합니다.

더블 캐스팅을 위해서는 이 동그란 타겟 커서가 뜨고 바로 클릭하지 마시고,
1.0초간 타겟 커서를 그대로 두셔야 해요.



<주문 영창이 끝나면 위와 같이 동그란 타겟 커서가 20초간 표시 됩니다>

[3] EX 주문을 지정하고 EB 주문을 영창합니다.
전 단계에서 띄워둔 동그란 타겟 커서를 이제 대상(에틴)에게 가져다대고
마우스로 한번 클릭해 주세요. 클릭하신 뒤 곧바로 EB 주문을 영창해 보세요.

무엇이 다를까요?
네, 눈치채신 분들도 계시겠지만, 주문을 1.0초가 지난후에 타겟을 지정해주고
주문을 영창하니 주문 회복 시간이 지나지 않았다는 메시지가 뜨지 않지요?
이것이 바로 더블 캐스팅이랍니다.



<동그란 타겟 커서로 대상을 클릭하고, EB 주문을 외우는 모습입니다>



<더블 캐스팅을 하지 않고 주문을 외우려고 했을때 뜨는 회복 메시지입니다>

[4] EB 주문의 타겟을 곧바로 지정해 주세요.
EB 주문 영창이 끝나고 동그란 타겟 커서가 나타나면
약간 있다가 대상을 클릭하면 마치 두개의 주문을 동시에 사용하기라도 한 것처럼
동시에 데미지가 들어가게 됩니다.

타이밍을 살짝 틀리기라도 하면 두개의 주문 사이에 약간의 시간차가 생겨서
회복 주문 등으로 회복할 수도 있으니 주의하세요!



<더블 캐스팅을 통해 EX → EB 주문을 사용했을때의 모습>


Heal 더블 캐스팅
전투를 하는 도중에 체력이 이렇게 달아버렸네요!
Greater Heal은 주문 영창 도중에 방해를 받아 실패할 확률이 매우 높아서
제대로 회복하기가 매우 어려워요.

이럴때에는 Heal 더블 캐스팅을 사용해보는게 어떨까요?
자, 그림을 보면서 한번 따라해 보세요 '-'

[1] Heal 주문을 영창하고 0.7초 프리캐스트 상태를 유지합니다.
1서클 주문은 PoA Beam이 다른 주문보다 짧은 편이에요 '-'
PoA Beam이 1.0초가 될 때도 있지만, 보통은 약 0.7초 정도가 발생한답니다.

EX → EB 더블 캐스팅과 같은 방법으로 동그란 타겟 커서를 0.7초간 띄워주세요.



<파워 워드 In Mani>

[2] Heal 주문을 사용하고 다시 Heal 주문을 영창합니다.
전 단계에서 띄워둔 동그란 타겟 커서를 이제 대상(자신)에게 가져다 대고
클릭을 해 주세요. 클릭을 하셨으면 다시 Heal 주문을 영창해 보세요.

Heal 주문은 디스텁이 나지 않기 때문에 이렇게 더블 캐스팅을 이용하면
20~30 정도의 체력을 단번에 회복할 수 있답니다 '-'
PoA Beam에 익숙해지지 않으면, 그 아래와 같이 주문 회복 시간이 지나지 않았다는
메시지를 보게 될 수 있으니 주의해 주세요!



<주문 영창이 끝나면 위와 같이 동그란 타겟 커서가 20초간 표시 됩니다>



<더블 캐스팅을 하지 않고 주문을 외우려고 했을때 뜨는 회복 메시지입니다>

[3] Heal 주문의 타겟을 곧바로 지정해 주세요.
Heal 주문 영창이 끝나고 동그란 타겟 커서가 나타나면
곧바로 대상(자신)을 클릭해 주세요.

어때요? 정말 한번에 많은 양의 체력이 회복되는 모습이 보이시죠?



<힐 더블 캐스팅>
작성: 회색마녀님

■ 시작하기에 앞서
 이 가이드는 제가 예전에 썼던(관리 소홀로 원문은 소실했네요) 글을 바탕으로
 작성했기 때문에 누락된 내용이 있을수도 있으니 관련 질문은 IRC 닉네임
 [104]에미야를 찾아주세요.

■ 무기 딜레이
 무기(레슬링 펀치를 포함)로 공격을 한 뒤, 다시 공격을 하는데 걸리는
 시간, 재공격 준비시간을 무기 딜레이라고 보시면 되겠습니다.

 예를 하나 들어보자면, 할버드 딜레이가 4초라고 가정하고.
 할버드로 한번 치고 나서는 4초가 지나야 다시 할버드로 치게 돠는데,
 이때 걸리는 4초의 시간무기 딜레이라고 할 수 있습니다.

 각각의 무기 마다 고유의 딜레이를 갖고 있고, 캐릭터의 Dex에 따라
 딜레이가 짧아질 수도, 길어질 수도 있음을 알아두시면 편합니다.
 
 세부적인 디테일의 차이로 UO의 무기 딜레이 시스템은 크게 세 가지
 나누어 말할 수가 있는데, 아래와 같습니다.

 (1) 정섭 T2A 시절의 인스타 힛

(2) 베이스 컴뱃
 (3) 일본 AcW 샤드의 WresZD
 (4) 정섭 AoS 이후, 현재까지(ML)의 딜레이 시스템


■베이스 컴뱃(노스텔지어 전투 시스템)
 예를 하나 들어보자면, 할버드 딜레이가 4초라고 가정하고.
 할버드로 한번 치고 나서 4초의 무기 딜레이가 발생합니다.
 이때 발생한 4초 동안은 무기를 들었다 내리든, 무기를 교체하든, 이동을 하든.
 마지막으로 공격한 시간으로부터 4초만 지났다 하면 무기를 다시 치게 됩니다.

 이러한 특징으로 2개 이상의 무기를 교체해가며 싸우는 것이 비교적
 용이했다고 볼 수 있는데, 이에 대한 예를 하나 들어보자면.

 카타나의 딜레이가 2초, 할버드의 딜레이는 4초라고 가정했을 때.
 평소에는 카타나를 들고 치다가 결정타를 날릴 타이밍이 되었다고 판단되면,
 할버드로 즉시 무기를 교체합니다.

 이때, 할버드의 초회타가 딜레이가 없는 것처럼 바로공격하는걸 볼 수 있는데,
 이는 인스타 힛의 이전의 무기에서 발생한 딜레이가 그대로 이어지는 점 때문입니다.

 카타나를 들고 공격하면 2초의 무기 딜레이가 발생합니다.
 그런데 이 2초 사이에 할버드로 무기를 교체하면, 인스타 힛의 특성상
 무기가 바뀌어도 마지막으로 공격한 무기로 발생한 딜레이가 이어지기 때문에
 할버드 교체 시간을 생각하면 거의 바로 때린다고 보셔도 무방할 정도가 됩니다.

 아시는 분들은 이런 공격을 자주 하시는 걸 볼 수 있었지만,
 이런 공격법이 있었다는 것조차 모르고 계시는 분들도 계시더군요.


■ 제로딜(Wres ZD)

통칭제로딜로 통하고 있습니다만, 정섭의 제로딜레이와는 다른 것입니다.
 일본의 AcW에서 최초로 등장한 것으로, 인스타 힛을 나름대로 개조했다고 보시면 됩니다.
 일단, 정섭의 제로딜레이는 나중에 따로 설명하기로 하고 넘어가겠습니다.


 예를 들어 Dex 45에서 할버드 딜레이가 4초라고 가정했을 때.
 할버드를 들고 공격하면 4초 마다 한 번씩 치게 됩니다만,

 할버드로 공격을 하고 난 뒤 바로 레슬(맨손) 상태로 제자리에서 약 3초간
 딜레이를 모으고 무기를 들면 바로 할버드가 나가게 되는 것을 말합니다.

 레슬(맨손)보다 느린 무기를 빨리 칠 수 있게 된다는 메리트가 있습니다만.
 이를 방해할 수 있는 수단이 있기 때문에 복잡한 컨트롤이 요구됩니다.


 자세한 설명은 일단 뒤로 미루겠습니다.


■ 현재 정섭의 무기 딜레이
 무기로 공격을 한 뒤, 딜레이는 무기를 든 상태에서만 모입니다.
 도중에 잠깐이라도 무기를 내리면 딜레이는 처음부터 다시 모으셔야합니다.

 이것이 현재의 정섭의 무기 딜레이 체계입니다.
 설명해놓고도 참 이게 끝이야? 하는 생각이 드는군요..


쓰고자 하는 전체적인 내용은 상당히 긴 편입니다만.
한번에 다 쓰자니 읽는 사람이 이해할 시간을 주지 않는 것은 아닐까.
집중력을 떨어뜨려버리는건 아닐까.
혹여나 지루함이 오게 되는건 아닐까 하는 생각에 부분 부분 잘라서
써볼까 하고 있습니다.

잘 알고서 젓가락 쓰듯 활용해왔던 시스템들임에도 불구하고,
남에게 설명하기란 참 쉽지가 않네요. 글을 쓰고 있는 저도 어디서부터
써야하는지 참 막막했습니다. 그래서 일단 기본적인 무기 딜레이의 개념에
대해서 소개해봤습니다만.... 다 쓴 걸 보자니, 인스타 힛의 개념을
중점으로 설명한 느낌이 없지 않군요..

작성: 에미야

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