전사와 마법사

1.울온의 제한 스킬시스템

익히 알고 계시다시피 울티마 온라인게임은 레벨이 아닌 스킬기반입니다. 또한 그 스킬은 700.0이라는 수치로 제한이 되어 있지요. 이는 캐릭터로 인한 절대강자가 없음을 말하며 또한 누구나 컨트롤에 따라 승부를 낼수 있도록 취한 바람직한 PvP시스템이라고 볼수 있습니다. 이러한 시스템으로 인해 플레이어는 누구라도 전시에 긴장감을 늦출수 없으며 게임에 더 몰입할수 있다고 생각됩니다. 또한 700의 스킬을 어떻게 배분하느냐에 따라 캐릭터의 특징이 갈리므로 스킬조합 또한 이 게임의 묘미라고 할 수 있겠습니다.

2. 전투에 필요한 스킬과 그 조합 및 관리

● 전투관련 스킬은 무엇이 있을까..

울온의 전투스킬은 크게 어택스킬보조스킬있다고 볼수 있습니다. 여기서 어택스킬이란 말그대로 직접적으로 공격과 연관이 있는 스킬입니다. 보조스킬이란 어택스킬을 보조하여 데미지를 상승시켜주거나 혹은 방어력을 상승시켜주고 또한 전투에서 빼놓을수 없는 치료를 해주는 스킬도 포함됩니다. 공격스킬은 무기에 의한 공격 즉 물리적인 공격과 마법에 의한 공격이 있겠습니다.

● 물리적 공격스킬

물리적 공격스킬은 무기스킬별로 특수공격을 가지고 있습니다. 말하자면 필살기 정도라고 해야할까요? 그러나, 격투게임의 그것과는 달리 blow라 불리는 이 필살기는 랜덤하게 나갑니다. 또한 양손무기에만 해당되는 일이기도 하구요. (T2A 서버인 츠바이헨더는 특수기가 없습니다.)

아처리archery - 물리적 공격중 유일한 원거리 스킬입니다. 초반에 무빙샷(움직이면서 활쏘기)이 가능했을때는 정말 무적의 스킬이라고도 할수 있었습니다만, 현재는 점차 선택하지 않는 스킬이 되었습니다.(PvP관점에서) 유일하게 특수공격이 없는 스킬이며 속도가 무지하게 느린것이 특징입니다. 필자는 이 스킬만5번올려봤는데

데 스킬업시에도 가장많은 자본이 드는 공격무기스킬이기도 합니다. 대 몬스터용으로는 꽤 선호하는 편이며 현재 미덕 시스템의 패치로 인해 다시금 활쏘시는 분을 종종 볼수 있기도 합니다. 그러나 이 스킬은 파티를 이루게 되면 거의 무적이 되기도 합니다. 데미지가 엄청나며 화살이외에 소모되는 자원이 없기 때문에 모여서 일점사를 계속 할수 있다는 강점이 있습니다. 히드라에게 일렬로 다가오는 질럿이 당해낼수 없듯이 일점사에 의한 팀웍만 이루어진다면 무시무시한 스킬이 될수도 있습니다.

펜싱fencing - 펜싱은 찌르기 스킬입니다. 따라서 상대방에게 빠른속도로 작은 데미지를 여러번 주는 방식입니다. 찌르기 특성상 아머가 약한 상태에서 큰 데미지를 줄수 있는 스킬입니다. 팬싱의 특수공격은 패럴라이징 블로우paralyzing blow로써 이 공격을 입게 되면 순간마비현상이 일어납니다. 이 공격은 한번 걸리게 되

면 4초간 어떠한 방법으로도 움직일 수 없게됩니다. 또한 마법시전 또한 불가능해져 마법사들에겐 속수무책입니다. 0.1초가 급한 전투에서 4초라는 긴시간동안 아무것도 할수 없게 만드는 이 공격은 마법사뿐 아니라 전사에게도 매우 치명적이기 때문에 가장 선호하는 근접전 스킬이 되었습니다.

메이스mace fighting - 이 스킬은 망치등의 둔기를 이용한 공격스킬로 갑옷을 부셔버리고 덱스를 떨어트리는 특성을 지녔습니다.(메이스 전사와 근접전을 벌이다 보면 아머가 현저히 줄어드는 현상을 볼 수 있습니다)대체적으로 명중률이 떨어진다는 소문이 있으며 특수 공격으로는 크러슁 블로우crushing blow가 있습니다. 크

러슁 블로의 특징으로는 덱스를 떨어트리며 데미지가 2배로 증가하는 것입니다. 전사들이 가장 상대하기 꺼려하는 스킬이기도 합니다.

소드sword - 가장빠른 무기인 카타나(일본도)와 가장데미지가 높은 할버드까지 선택의 폭이 매우 다양합니다. 게다가 추가적으로 나무패기(보조스킬 참조) 스킬을 올리게 되면 도끼에 의한 추가데미지까지 얻을 수 있습니다. 소드스킬은 인트int를 반으로 떨어트리는 컨커션 블로우cuncusion blow특수공격입니다.

※ 레스링wrestling - 이 스킬은 공격용이라고 보기엔 무리가 따르지만 아나토믹과 택틱이 결합된 레슬링 스킬이 일정량의 데미지를 입히는 것은 사실입니다. 공격이 들어와도 50프로의 확률로 마법을 시전할수 있다는 이유로 마법사에게는 필수적인 스킬이 되었습니다. 또한 레스링은 독립적으로는 특수공격이 없지만 암즈로어나 아나토미와 함께 특수공격이 가능합니다.

▲ 암즈로어armslore와 연동되는 디스암disarm기능 : 디스암은 상대방이 들고있는 무기를 떨어트리는 기능으로 전사에게는 디스암캐릭터가 두려움 내지는 짜증나는 존재입니다. 보통 도둑스킬과 함께 사용하면 무기를 떨어트리고 바로 훔치는 것이 가능하기에 전문 도둑에게도 매우 사랑받는 기술입니다.

▲아나토미anatomy과 연동되는 스턴펀치stunpunch : 스턴펀치의 경우 적중시에 팬싱의 패럴블로우와 같이 타겟은 마비현상을 겪게 됩니다. 실용성이 검증된 바는 없지만 아나토믹 힐링조합 마사가 많아서 인지 꽤들 사용하고 있습니다..

● 마법에 의한 공격스킬

메저리magery - 마법에 의한 공격스킬은 마법밖에 없습니다. 물론 연관되는 보조스킬은 있습니다만..마법은 매우 효율적고도 필수적인 스킬로 보조스킬 없이는 완전한 공격스킬의 역할을 해내기 힘듭니다. 마법공격은 매우 다양하며 성공시에 데미지 확보가 가장 확실한 스킬입니다. 현재 워에서 일점사를 통한 마법공격은

가장흔한 광경이 되었으며, 물리적 공격력에 비해 손이 많이 가기 때문에 '컨트롤 기반이다.', 혹은 '손맛이다.'라는 이야기가 많습니다. 마법은 메디테이션과 함께 치료시에도 매우 큰효과를 발휘하는 전투보조스킬의 역할도 크다고 볼수 있습니다.

● 기타 보조스킬들..

모든 물리적 공격스킬은 전술학이라 불리는 택틱tactic과 해부학인 아나토미anatomy에 영향을 받게 되며(데미지 계산법 참조) 그 중 소드 스킬은 도끼사용시 럼버재킹lumberjacking에 영향을 받게 됩니다. 넘버재킹(이하 "넘짹")스킬은 나무패기스킬로 독자적으로는 아무런 공격능력이 없습니다. 즉 스킬이 100.0이라도 소드와 기타 택틱 아나토믹이 없이는 데미지를 기대할수 없다는 이야기입니다. 그러나 보조스킬로 넘짹이 들어간 캐릭터의 물리적 공격능력은 어마어마하다고 할수 있습니다.(25% 추가데미지 그림참조)

이외에도 힐링healing(치료술)과 막기 기술인 패링parrying 그리고 마법공격에서 필수적인 - 데미지를 추가시켜줍니다 - 이벨류에이팅 인텔리전스evaluating intelligence(지능평가)기술이 있습니다. 또한 방어마법을 강하게 해주는 인스크립션inscription(마법기록술)과 독을 바를 수 있는 본래의 기능 이외에도 마법에 의한 독공격이나 독바른 무기의 성공률을 높여주는 포이즈닝poisoning스킬..그리고 현재는 많이 쓰이지 않으나 위험할때나 정비시에 자주 사용되던 하이딩hiding스킬 등도 빼놓을 수 없는 전투 보조스킬이라고 말할 수 있겠죠. 자세한 것은 스킬업 에세이 부분을 참조하세요.

스킬에 따른 전투캐릭터 분류

전투 캐릭터는 울온 특성상 일정한 공식이 없지만 비슷한 부류로 분류는 가능하겠습니다. 먼저 크게 물리적 공격력을 쓰는 전사가 있겠으며 마법을 주로 사용하는 마법사 그리고 이를 조합한 마전사 등이 있습니다.

1. 전 사 : 말그대로 근접전을 벌이는 스킬이 주가 되는 캐릭터입니다.

● 오리지널 전사original warrior

레스링(패링)+전사기본6스킬(무기스킬+아나토미+택틱+힐링+레지+매저리)

그야말로 평범한 전사입니다. 울온 초반에 정석으로 많이들 만들었던거 같습니다.레슬링의 경우는 양손무기시에 무기를 내렸을 경우나 힐등의 마법시전시를 대비한 방식이고 패링은 대전사 전에서 좀더 안정적이고 포션이나 자원면에서 우위를 차지하려는 방식입니다. 현재는 찾아보기 힘듭니다. :|

● 럼잭전사lumberjacking fighter

럼잭+소드전사스킬(소드+아나+택틱+힐링+레지+메저리)

일격에 끝내겠다는 의미가 강한 데미지 집중형입니다. 옵션좋은 매직무기를 통한 공격으로 아머에 따라

80이라는 어마어마한 데미지도 끌어냅니다. 소드무기까지 섭렵할수 있기에 다양한 선택의 폭이 있습니다.

● 무기전사weapons warrior

(무기1+무기2)+아나+택틱+힐링+레지+매저리

공격중심 스킬조합으로 무기스킬을 하나더 첨가해 선택의 폭이나 특성을 살려 게임을 즐겨보겠다는 즐기자 형..같아 보입니다. 제가 워를 시작할 당시에 상당히 무모해 보이는 스킬이었습니다만..유연성에 중점을 둔 고수들의 스킬이었습니다. 각각의 무기특성을 고려해 어떤 상황에서도 적을 잘 요리하겠다는 의지가 보이는 스킬조합입니다. 소드/아처, 메이스/아처, 펜싱/아처등 다향하지만 그중에서도 메이스로

아머armor를 떨어트린 후에 팬싱으로 패럴paralyze걸어 피니쉬finish를 낸다는 메이스/팬싱이 가장 유행을 끌었고 현재도 많이 보입니다. 다른 형태인 매저리를 빼고 하이딩을 넣은 변종형도 보입니다.

이 외에도 포이즈닝poisoning스킬을 넣어서 수시로 독을 발라 전투에 들어가는 일명 독전사, 스틸링stealing을 넣은 도둑전사, 이동시에 말의 낮은 스태미너stamina를 보완하기 위해 나이트메어를 탄 테임tame전사 등 여러 형태가 있습니다. 어떤스킬조합의 전사든지 완벽하거나 무적은 없다고 생각됩니다. 어떤 스킬을 조합하느냐도 울온전투에 있어 하나의 묘미가 아닐런지... :)

2. 마법사 : 마법을 통한 공격이 주를 이루는 캐릭터

● 무기택틱weapone+tactic마사mage

(무기+택틱+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

전사와는 달리 기본필수 스킬이 5개로 한정되는 마사의 경우 선택의 폭이 매우 다양한데.. 주류를 이뤘던 무기 택틱마사의 스킬은 기본마사 5스킬에 무기와 택틱을 넣은 형태입니다. 보통 무기택틱마사의 흐름을 살펴보면 할바드 콤보가 주로 이루어졌던 할리halley=halberd마사에서 스태미너와 아머를 깎는 메이스를 이용한 메이스mace fighting마사, 느린 마사덱스dex를 보완한 팬싱마사입니다. 아처마사또한 위협

적이었습니다. 무기마사의 등장은 대체로 대전사전에서 콤보combo로 피니쉬를 내지 못했을경우 메디타임meditation time을 극복하기 위해 시작된 걸로 보입니다.

● 무기택틱아나weapone+tactic+anatomy마사mage

(무기+택틱+아나+[매저리+메디+이벨+레슬])

앞서 소개한 무기택틱 마사에서 레지를 뺀 형태로 아나토미를 집어넣어 물리 공격력을 더 보강한 형태입니다. 또한 아나토미+레슬링으로 인해 스턴 펀치 를 사용할 수 있어 위력적인 콤보를 구사할 수 있습니다. 하지만레지resisting spells가 없기 때문에 방어면에서 취약한 모습을 보일 수 있습니다.

● 인스하이딩inscription+hiding 마사

(인스크립션+하이딩+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

중간에 마법책 패치(마법시전시 마법책을 들어야 하도록 하는 패치로 현재는 다시 원상태로 패치됨)로 인해 무기마사가 유명무실해지게 되고 가장대표적으로 자리잡은 마사형태입니다. 마법 1서클circle중에 리액티브 아머reactive armor(마법으로써 일시적인 마법갑옷을 만들어 물리적 공격력을 방어함)를 극대화 시키기 위해 인스크립션을 넣어 대전사전에서 효과적인 방어를 노리고 또한 하이딩으로 도주시까지 배려한 스킬조합입니다. 무기와 택틱이 빠진 공간을 매우기에는 충분했으나 워에서 매직무기의 보편화로 인해 큰 효과를 보지는 못한듯 싶습니다. 이로인해 디택detect hidden(숨은 생명체를 찾아내는 스킬)마사 등장을 초래되기도 합니다.

● 아나힐링anatomic+healing마사 혹은 스턴stun-punch마사

(아나+힐링+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

말의 스태미너 패치patch로 인해 마나가 바닥나면 인간인 이상 도망가게 되어있습니다. 이 타이밍에 체력회복의 방법으로 힐마법에만 의존하게 되는 마사로써는 포션으로는 매우 불리한 상황에 놓이게 됩니다. 마사의 공격패턴을 바꾸어 놓게된 말스탬패치는 워중에 올팔로우 미all follow me(말 스태미너가 바닥나 멈췄을경우 내려서 이 명령을 치면 말스탬이 회복된다는 속설이 있다)라는 메시지를 볼수없게 하였으며 소위 마라톤 워의 시발점이 됩니다. 여하튼 이러한 이유로 공격패턴이 집중공격-마나소모-질주 타입으로 자연스럽게 흘러가게 되었으며 따라서 힐링의 필요성이 두각되었습니다. 여기에 아나토믹과 레슬링이 연동하여 스턴펀치가 되는 패치가 나오면서 현재까지 가장사랑받는 워war마사용 스킬조합으로 자리잡게 되었습니다. 공격후 빠지면서 힐링하는 마사 시스템system으로 르네이전에는 상상하지 못했던 방식입니다.

● 디스암disarm/도둑stealing 마사

(암즈로어+스틸링+[매저리+메디+이벨+레슬+레지])

기본마사 스킬에 암즈와 스틸을 추가한 형태로 전사와 대전에서 무시무시한 위력을 발휘합니다. 디스암으로 무기를 떨어트린 후에 무기를 바로 훔치는 형태로 기본전투에도 왠만큼 버틸 기본스킬에 무기를 뺐는 2개의 스킬을 집어넣은 형태입니다. 전사로써는 상당히 골치를 썪게 만드는 상대입니다. 레지를 빼고 스누핑을 넣어 대전사전 전문으로 하는 형태도 있으며 이경우엔 그냥 도둑으로써도 완벽한 조합이 됩니다. 도덕적으로는 문제가 있어보이지만 개인적으로 가장 매력적인 형태로 생각됩니다. :)

이 외에도 홍콩길드를 주류로 성행했던 패링마사parring mage, 지금도 몇몇 고수들에 의해 당파전시(시질방어전 등)굉장한 위력을 발휘하는 테임마사taming mage가 있습니다. 또한 위의 전사와 마사를 적당히 조합한 마전사도 있습니다. 이들은 메디meditation와 이벨evaluating intelligence을 적절히 조합하여 나름대로의 컨트롤을 구사합니다. 대부분 길드워가 아닌 1:1대전에 묘미를 갖고 있는 분들이거나 이미 식상한 스킬조합에 짜증이난 고수분들이 아닐까 생각됩니다. =)

제 생각엔 캐릭터가 꼭 7지엠GM:grandmaster이 아니더라도 크게 상관이 없다고 봅니다. 컨트롤이 우선이기 때문입니다. 물론 스킬이 바닥인 경우는 문제가 되겠지만 풀잼full GM:grandmaster 캐릭터만이 워를 즐길수 있는 건 아닙니다. 스킬업이 쉬워져서 많은 분들이 7잼으로 워를 하고 계시지만 2잼이나 1잼으로도 많은 좋은 플레이를 보여주는 분이 많습니다. 예전 아리랑의 Nanayap님이나 발해초기 Joya님등이 좋은 본보기라 할수 있습니다.

출처: 울티마 온라인 파이터즈 포럼, http://openthink.nasky.net/

루리아님의 워 케릭터 가이드

■ 시작하기에 앞서

 사실 초보자에게 어떠어떠한 캐릭터가 최고다! 라는 고정관념을 심어주는 것은

대단히 위험하다고 생각합니다. 나름대로 다루기 편한 캐릭터는 있겠습니다만

A는 최강이니 B는 A만 못하다는식의 생각을 가지고 있어서는 발전이 없습니다.

초보자라면 여러가지 형태의캐릭터를 키워보는것이 좋다고 생각합니다.

■ 전사계열

공수일체 - 소드패링

한때 굉장히 유행하던 방식이며 또한 강력한 모습을 보여주던 직업입니다.

지금에 와서는 대부분의 플레이어가 마사를 중심으로 워를 하기때문에

다소 활약하기 힘든 형태라고도 할 수 있습니다.

상황에 따라서는 도끼를 들고 싸우며 컨쿠젼을 발동시킬 수도 있기 때문에

결코 만만히 볼 수는 없을것입니다.

Swordsmanship ·Tactics ·Parrying ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

돌격대장 - 럼잭전사

공격력을 강화하기 위해 비교적 속도가 빠르며 강하고. 컨쿠젼이라는

특수기가 발동하는 도끼를 주력으로 사용하는 전사입니다. 포션을

마시는 것에는 다소 에로사항이 있습니다만 그때는 한손무기를

장착하는 것으로서 해결할 수 있습니다.

Swordsmanship ·Lumberjacking ·Tactics ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

게릴라 타입 - 하딩펜서

일단 접근시 공격이 시작되면 2초만에 창을 4회까지 휘두르는 괴력을

발휘하기도 합니다. 이때는 운이 좋다면 상대가 도저히 반항하지 못한채

죽게 만드는것도 가능하며 패럴이 발동되는 경우 더더욱 강력합니다.

하이딩이 첨가된것은 던젼내부에서의 난전 상황에서 하이딩을 시도함으로서

상대로부터의 타겟팅에서 벗어나기 위함입니다. 물론 정찰.잠복도 OK

Fencing ·Tactics ·Hiding·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

마전사타입 - 이벨펜서

하이딩이 빠지고 이벨이추가된 형태. 기본적인 컨셉은 익스프리캐스팅후

창을 들고 찌르다가 패럴이후 익스를 찍고. 상대가 마비된 틈을 타서

코포를 발사하며 마무리를하는것입니다. 그렇지만 그러한 타이밍이

좀처럼 오지 않아서 다루기가 어렵고 이러한 형태보다는 위와 같이 하이딩

혹은 레슬링을 추가하는쪽이 좀 더 생존율이높기 때문에 어떠한 형태로

구성하는가 하는 여부는 당사자의 스타일문제라고 하겠습니다.

Fencing ·Tactics ·Evalint·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells

대전사타입 - 메이스패링 & 대마사타입 - 메이스펜서

전사와의 대결시에서는 최강이라고 말할 수 있습니다. 메이스 무기는 히트시

상대의 스태미너를 깍는 효과가 있기에 사용가치가 높다고 하겠습니다.

방패 대신 펜싱이 들어간 경우도 있는데 이경우 패럴 이후 해머. 라는

무서운 콤보가 있기 때문에 더욱 흉악한 형태가 됩니다.

패링의 경우는 전사와의 대결에서. 펜싱이 추가된 경우라면 마사와의 대결에서

더욱 효과적으로 싸울 수 있는 스킬구성이라 볼 수 있겠습니다.

Mace Fighting ·Tactics ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells ·Parrying

원거리공격 - 아쳐

아쳐는 단독으로 쓰이는 경우는 드물다고 하겠습니다. 펜싱아쳐. 혹은

메이스아쳐. 게릴라를 이용하는 하이딩아쳐 등이 있습니다만 공격력을

높이기 위해서 콤보중심의 아쳐마사로 변경하는 경우도 있습니다.

Archery ·Tactics ·Healing ·Anatomy ·Magery ·Resisting Spells·Hiding

■ 마사계열

무기 마사의 기본적인 형태 - 할리마사

밸런스 중시타입입니다. 순간 공격력은 어떠한 형태의 전투캐릭터보다도

뛰어나다고 생각합니다만 치료를 하기 위해서는 마법과 포션에 의지하는

형태이기 때문에 그힐 등의 마법이 디스텁당하기라도 하는 날에는 대단히

위험해집니다. 마나관리는 필수, 나름대로의 컨트롤이 필요할지도?

Swordsmanship ·Tactics ·Magery ·Evalint ·Meditation ·Magicresist ·Wrestling

화력강화 타입 - 아나할리

할리마사의 개조형태. 레지가 빠진 대신 아나토미가 들어감으로서

할바드의 공격력이 크게 상승한 형태입니다.이경우는 스턴을 사용하는것도

가능하기 때문에 북두신권이연상되는 무서운 콤비네이션도 발동가능합니다.

보통의 경우 다루기 어렵다고 생각합니다만 사실 104길드에서는 이러한

형태의 캐릭터가 주력으로 사용되곤 합니다.

Swordsmanship ·Tactics ·Magery ·Evalint ·Meditation ·Anatomy·Wrestling

팀웍중시 타입 - 스턴마사

이것은 기본적인 5스킬에 아나토미와 힐링이 추가된 형태입니다. 이경우

상대와의 접촉시에 스턴이라고 하는 강력한 마비 공격을 시도 할 수 있으며

스턴에 걸린 대상은 그자리에서 한동안 정지된채로 집중 공격을 당하게 됩니다.

그러나 마나소비를 줄이고 순간적인 공격타이밍을 보기위해서는완드나

폭탄과 같은 소모성 아이템들을 지속적으로 사용할 필요가 있습니다.

Healing ·Anatomy ·Magery ·Evalint ·Meditation ·Magicresist ·Wrestling

출처: 루리아

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■ 시작하기에 앞서
 이전에 작성된 글을 읽으셨다면 기본적인 마법의 사용법과

관련해서는 어느정도 익숙해지셨을거라 생각합니다.

지금 작성하려는 글의 내용은 그러한 마사타입의 캐릭터들이

실제로 어떤 컨트롤을 필요로 하는가를 서술하기로 합니다.

■ 할리마사의 컨트롤

무기 공격과 마법을 동시에 사용하는 마법 전사의 상징이라고

해야 할 기술, 그것이 프리캐스트 (PreCast) 입니다.

프리캐스트는 실제로 아주 간단한 것입니다만 몇가지

주의 사항 정도는 알아두는것이 좋겠죠.

마법의 영창중에 무기를 장비하는 것은 할 수 없다
프리캐스트를 할 때는, 마법 영창이 완료하고 나서 타겟 커서가

나온 상태로, 무기를 장비할 필요가 있습니다. 영창중에 무기를

장비해 버리면 영창이 캔슬되어 버립니다. 무기를 장비하는것은

동그라미가 뜬 이후에. 기억해두세요.

포션을 마시는 것은필요한 순간에만
포션을 마시기 시작한 순간에 프리캐스트는 해제됩니다. 그러나

프리캐스트를 유지하기위해서 포션을 안마실수는 없습니다.

중요한것은 포션을 언제 마시느냐. 즉 타이밍이 중요합니다.

■ 무기와 마법의 조합

기본은 1마법 1스윙

할바드 +마법 영창→ 할바드+마법 발사 > 마법 영창

할바드는 타이밍을 보면서 지속적으로 휘두르고

마법은 그때 그때 상황에 맞춰서영창하는 방식입니다.

EX -> EX-> 할바드 혹은 EX -> 할바드 -> EB

중간에 디스텁 당하거나 하지 않는다면 상당한 대미지를 줍니다.

상대가 EX에 반응해서 그힐을 영창한다면 무의미한 공격이

될 수 있으니 그때는 중지하는 것도 중요합니다.

EX -> EB -> EB 폭탄 + 할바드

첫번째 EB를 외우는 것과 동시에 폭탄포션을 던지기 시작합니다.

이때 할바드를 언제 들고 타격하는가 하는 부분은 각자의

판단입니다만 우선은마법을 쓰는데만 정신이 팔려 주먹이

나가지 않도록 주의합시다.

(특별히 아나할리와 같이 할바드와 마법. 스턴을 한꺼번에

시도할 수 있는 캐릭터는 일부러 주먹을 휘둘러서 상대를

스턴에 걸리게 만들기도 합니다.)

EB -> 할바드히트 -> 라이트닝+ 폭탄

우선은 코포를 영창함과 동시에 폭탄포션을 던지기 시작.

재빠르게 할바드를 들고 대쉬합니다. 할바드가 히트하면

라이트닝을 영창합니다. 상당히 빠른 타이밍에 대미지가

들어가기 때문에 방심할 수 없는 공격이 되겠습니다.

좋은 타이밍에 라이트닝이 들어가면 상대의 그힐을 방해할수도.

■ 마전사의 주의점

마전사의 경우는 인트가 다소 올라간 형태이기 때문에

보통의 전사보다 피와 스태미너가 부족합니다. 그래서

포션을 지속적으로 마셔주는게 중요하죠. 별거 아니라고

생각할수도 있지만 심각한 단점이라고 할 수 있겠습니다.

EB 프리캐스트.무기장착. 30초가 넘어가기전까지 상대를 타격

상대의 피가간당간당 하다면 EB 발사!

이경우 무턱대고 EB를 발사할 수는 없습니다. 상대가 지속적인

힐로 자신의 피를 관리하는 경우 안타깝지만 EB는 포기합시다.

중간에 상대의 해머에 맞아서 스태미너가 줄어들었다면 그때는

어쩔 수 없습니다. 우선은 개인의 판단이 중요하겠습니다만

가능하다면 힐포션과 스탬포션을 마시는데 집중합시다.

만약 마사 계열의 캐릭터로 상대의 마전사와 대결하는 경우에는

단지 저주와 독을 거는것 만으로도 상대의 프리캐스팅을 해제시킬 수

있다는 의미입니다.


■ 끝으로

우선적으로 작성하려던 것은 마법을 이용한 기본적인 콤보였습니다.

결과적으로는 콤보의 파해법을 알려드린것과 다름이 없군요.

사실 저는 위에 적은 콤보는 잘 쓰지 않습니다. 그런 의미에서 죄송 (__)

출처: 루리아

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강해지자!(전사편)

전투에 관한 스킬이 오르면, 어느 정도의 몬스터라면, ~로서라고도 이길 수 있게 됩니다.
여유에서 이길 수 있다고 알고 있고 사냥을 하는 것은 즐겁습니까?
즐겁다고 생각하는 분은, 최초로도 썼습니다만, 나와는 맞지 않으므로, 다른 사이트를 맞아 주세요.

여기에서는, 스킬이 높은 것뿐에서는 이길 수 없는, P스킬이 필요한 몬스터에게 대항하기 위한 지식등을 정리하고 있습니다.

장비를 정돈하자!

무기

무기는 기본적으로, 데미지가 작은 것은 공격 간격이 짧고, 반대로 데미지가 큰 것은 공격 간격이 길어집니다.
게다가 데미지가 큰 것에는, 양손 소유가 많아지고 있습니다.

한 손 무기의 이점은, 공격 간격이 짧은, 방패를 가질 수 있는, 방패를 벗는 것만으로 일부를 마실 수 있다.
양손 무기의 이점은, 데미지가 큰, 특수 공격(스페셜 어택)이 발동한다.

무기에 대한 자세한 데이터는, 「전투」-「무기」 (을)를 참조.

방패

근접 공격의 데미지를 경감해 줍니다.
방패의 종류나 스킬에 의해서, 확립이나 경감 데미지는 바뀌어 옵니다.

다만, 이른바 강적 몬스터는 마법이 메인이고, 방패를 사용하고 있어도 타격이 너무 강해서 난투는 무리입니다.
그러므로, 방패를 사용할지 어떨지는 기호에 의합니다.

방패에 대한 자세한 데이터는, 「전투」-「방패」 (을)를 참조.

방어구

방어구는, 딱딱하면 딱딱할수록, 민첩함(DEX)가 줄어 듭니다.
DEX는 공격 속도에 그대로 영향을 주기 때문에, 균형있게 장비합시다.

적으로부터의 공격은, 어디에 해당될까 랜덤으로 정해집니다만, 확립은 정해져 있습니다.

부위전체
확립
2
1
5
2
1
3
14
14.3%
7.1%
35.7%
14.3%
7.1%
21.4%
100.0%

보심과 같이, 동체로, 1/3이상, 한층 더 다리를 포함하면 반이상의 비율입니다.
동체를 딱딱한으로 해, 확률의 낮은 부위를 엷게 해 나가면 좋을 것입니다.

다만, 후술 합니다만, 최악이어도 방어구를 껴입고 DEX75를 지키도록 해 주세요.

방어구에 대한 자세한 데이터는, 「전투」-「방어구」 (을)를 참조.

생각해 싸우자!

Hit&Away

강적과 싸울 때 소중한 것은, 아무리 상대로부터의 공격을 받지 않고 , 자신의 공격을 줄까입니다.
거기서 어떻게 하면 좋은 것인지라고 하면, 자신이 공격할 수 있는 상태가 되면 적에게 다가가, 공격을 하면 즉석에서 떨어진다.
이른바 , 「Hit&Away」전법을 실시합니다.

이쪽 (을)를 본다고 압니다만, 전회의 공격으로부터, 다음의 공격이 가능하게 될 때까지의 시간은 무기와 스튜디오? 나에 의해서 변동합니다.
그렇지만, 공격을 개시하고, 데미지가 들어갈 때까지의 시간은DEX 에 의존해,DEX 하지만 75이상이면,
공격을 개시한 순간, 즉 적에게 인접한 순간에 데미지를 줄 수 있습니다.
이 일을,덱스 지연없다라고 합니다.

즉, 덱스 지연이 없으면, 적과 엇갈리는 것만으로 데미지를 줄 수 있습니다.
이것을 이용하면, 원거리 공격(마법·호흡등)을 하지 않고,덱즈 지연이 있는몬스터이면,
상처가 없고 넘어뜨릴 수 있습니다.(가장, 그러한 몬스터는, 서로 때리고 있을 뿐 에서도 이길 수 있는 것이 많습니다만 ^^; )

참조(DEX와 공격까지의 지연의 관계)

DEX10 ~2425 ~4950 ~7475 ~ 
지연
0.75 초
0.50 초
0.25 초
0.00 초

다만, 활계의 경우는,0.25 초에 일정.

세상에 회복하자!

전사의 경우, 붕대로의 회복이 메인입니다.
붕대로의 회복은, DEX에 의해서 변화합니다만, 대체로 시간이 걸립니다.
그러므로, HP가 1에서도 줄어 들었을 경우는, 재빠르게 붕대를 감기 시작하도록 합시다.

또, 일부도 구두쇠등 하지 않고서 사용합시다.
위험을 느끼면, 곧바로 마시도록(듯이) 유의해 두는 편이 좋을 것입니다.
일부1 개 사용하는 것과 죽고 장비를 잃는 것과 어느 쪽을 취합니까?

참조(DEX와 붕대를 다 감을 때까지 의 시간의 관계)

DEX120406080100
시간
16 초
15 초
14 초
13 초
12 초
11 초

추천은 이것!

어디까지나 참고 정도로·····
결정하는 것은 당신 자신입니다.

장비

방어구

부위비율코멘트
214.3%없어도 좋다고 생각합니다.기호로, 마스크·모자를^^
혹은, 인비지마스크·모자등을 곧바로 물들도록(듯이) 해 두면 생존률이 오를지도?
17.1%없어도 좋다고 생각합니다.
장비한다면,DEX 중시로 압정부피가 추천
535.7%여성 캐릭터이면, 여성용 플레이트.이만큼으로, 팔도 커버합니다.
그렇지 않으면,DEX 나름으로, 플레이트 혹은, 최인.
214.3%몸통으로, 여성용 요로이를 대고 있으면 불요.
그렇지 않으면, 링 정도로 좋다고 생각합니다.
17.1%없어도 좋다고 생각합니다.목과 같고, 압정부피도 있어
321.4%DEX 나름으로, 금속제의 어떤 것인가

위에서도 썼습니다만, 우선은 몸통을 지킵니다.
겉(표)를 보면 알도록(듯이), 「동>족>두=완>수=손」의 비율이 되어 있습니다.
장비를 선택할 때도, 비율이 높은 곳 딱딱한 방어구로 합시다.

덧붙여서·····
나의 전사 캐릭터는 여자이므로, 「여성용 플레이트」라고, 다리에는 플레이트를 붙이고 있습니다.
물론, 머리는 사슴 마스크!

무기

소도무엇보다, 종류가 풍부합니다.
최고 속도의 칼, 데미지 최대의 헐 버드 양쪽 모두, 소도입니다.
DEX 의 성장에 따르고, 칼>브로드 소도>헐 버드와 가져 바꾸어 가면 좋을 것입니다.
나뭇꾼의 스킬이 있으면, 「Large  Battle  Axe 」 「Executioner's Axe 」 「Double Axe 」도 좋습니다.
독무기이면, 최고 속도의 칼이 추천.
메이스몬스터와의 장기전·대인전에 추천일까?
특징은, 다른 무기보다, 스튜디오? 나·AR 의 깎기가 큰 일
한 손이라면, 「War Axe 」, 양손이라면, 「War Hammer 」(이)가 추천.
팬싱광적입니다.
모습이 빠른 이미지가 있습니다만, 실제로는 칼이 빠릅니다.
외형으로 「워포크」가 인기?.
스페셜 어택 목적으로, 「쇼트스피아」도 좋습니다.

스킬

무기 스킬(소도·메이스·팬싱)90이상(GM 추천)전사의 기본입니다
Tactics (전술)90이상(GM 추천)데미지에 영향을 줍니다.
Healing (붕대)90이상(GM 추천)붕대로의 회복량·성공율에 영향을 줍니다.
Anatomy (해부학)90이상(GM 추천)데미지·붕대로의 회복량
스페셜 어택의 성공율에 영향을 줍니다.
Resisting Spells (마법 내성)60이상(80이상 추천)마법 데미지를 경감합니다.
Magery (마법)50~80 정도HiDEX (이)라면, 리콜 할 수 있으면 충분히
Hiding (잠복)60이상(80이상 추천)어느 생존률이 오릅니다.
Parrying (방패)90이상(GM 추천)방어를 중시한다면···
Archery (활)90이상(GM 추천)원거리로부터도 공격하고 싶을 때에···
Lumberjacking (벌채)90이상(GM 추천)

데미지를 중시한다면···
도끼를 사용했을 때에 데미지 증가

위의 5개는, 전사의 기본 스킬입니다.
아래의 3개는, 기호로 1개선택합시다.

출처: http://chuc.jp/uo/

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강해지자!(마법사편)

마법의 성질을 기억하자

마법은 1~8 써클에, 각각 8, 합계로 64의 마법이 존재합니다.
당연히, 효과는 모두 다릅니다.

할 수 있으면, 모든 마법의 효과와 코스트(마나·비약)를 기억하는 것이 베스트입니다만,
적어도, 잘 사용하는 마법만으로도, 효과와 코스트를 기억합시다.

주문의 일람은 이쪽을 참조

필드계의 성질

필드계의 마법은, 1*5 매스의 벽을 만들어 냅니다만,
그 방향은, 발동 지점과 타겟 지점에 의해서 변화합니다.

원칙으로서 북쪽 또는 남쪽을 타겟 했을 경우는, 동서 방향이 길어집니다.
그리고, 동쪽 또는 서쪽을 타겟 했을 경우는, 남북 방향으로 길어집니다.
중간이 된다.화면상에서의 상하·좌우의 경우는, 남북 방향으로 길어집니다.

오른쪽의 그림으로,◎를 발동 지점으로 했을 경우에,
물색 부분을 타겟 하면, 남북 방향
적색의 부분을 타겟 하면, 동서 방향
에, 각각 길어집니다

BS·EV의 성질

BS·EV는 강력한 소환 마법입니다만, 사용법을 모르는 사람이 많은 듯 합니다.

원칙으로서 이것들은 가까이의 사람을 공격합니다만, BS는 STR, EV는 INT가 비싼 생물을 우선적으로 공격한다고 말하는 성질이 있습니다.

또, 페룩카에서는, 상기의 필드계나, BS·EV를 사용할 때는, 충분히 주의합시다.
원칙으로서 사용하지 않는 편이 좋을 것입니다.

틈을 잡자

마법사이면, 무기를 사용하는 것은 우선 없습니다.
그러므로, 원거리로부터의 공격이 메인이 됩니다.

그럼, 얼마나 떨어지면 좋은 것일까요?

랜덤 타겟의 몬스터를 제외하면, 기본적으로 몬스터는 일정한 속도로 접근해 옵니다.
단지, 그 속도는 몬스터에 따라서 다릅니다.

거기서, 중요하게 되는 것은, 주창하려고 하는 마법의 영창 시간입니다.
이것은 감각으로 기억할 수 밖에 없습니다만,
영창이 끝나도 몬스터와 인접하지 않는 정도로
떨어지면 충분합니다.

영창의 긴 주문(소환계·고써클)을 주창하는 경우
발이 빠른 몬스터를 상대로 하는 경우는 틈을 길쭉하게 취하도록(듯이) 하면 좋을 것입니다.

회복을 우선하자

최초로도 썼습니다만, 죽어 버리고는 의미가 없습니다.

한 명 때도 그렇습니다만, 파티전의 경우는 더욱 더
공격보다 회복을 우선합시다.

혼자서 싸우는 경우는, 공격을 하지 않는 한 언제까지나 싸움이 계속 됩니다만,
공격으로 옮기는 타이? 그가 있습니다.
예를 들어, 마법을 사용해 오는 몬스터의 경우는, 몬스터의 마나가 일정 이상 줄어 들 때까지는 회복만을 행동
그리고 공격으로 옮기면, 안전하게 넘어뜨릴 수 있습니다.

공격 마법을 너무 사용해서 , 마나가 부족하고 회복할 수 없었다.
등이라고 하는 것은, 한심합니다.

또, 파티에서 싸우는 경우는, 적을 넘어뜨리는 것은 원칙으로서 전사의 역할입니다.
전사가 마음껏 싸울 수 있도록(듯이), 전사의 스테이터스를 주의하고, 회복 해 줍시다.
충분히 서포트 체제가 되어 있고, 여유가 있을 때는, 보조 마법으로의 원호를,
그것조차도 충분한 경우에, 공격 마법이라고 하는 우선 순위를 유의합시다.

프레캐스트

프레캐스란?
Pre Cast (프레캐스트)(으)로, 미리 영창 해 둔다고 하는 것입니다.

현재의 사양에서는, 주문을 영창 하고, 약 20초간은, 언제라도 발동할 수 있는 상태로, 타겟 커서가 된대로 입니다.
또, 발동 가능한 시간이 경과하면, 자동적으로 커서가 원래대로 돌아갑니다.
이 상태를 프레캐스 상태 등이라고 부릅니다.

한시기타목이었습니다만, 현재는, 이 상태로 장비를 탈착해도, 캔슬되지 않습니다.
그러므로,
주문 영창>무기를 장비>무기로 공격>무기를 벗는>주문 발동
이렇게 말한 방법도 가능합니다.

파티전이면, 전사가 데미지를 받고 나서 영창 하는 것이 아니라
미리 영창 해 두고, 데미지를 받은 순간에 발동하면,
비록, 연발로 대데미지를 받아도, 죽지 않고 끝납니다.

마지막으로, 문중에서도 몇 번인가 쓰고 있습니다만,
마법사는, 혼자서의 수의 경우와 파티로의 수의 경우에서는, 행동 패턴이 명확하게 다릅니다.
그 자리의 상황에 따른 냉정한 판단이 필요하게 됩니다.

마법사의 행동이, 파티의 생사를 결정한다고 말해도 과언이 아닙니다.
그것을, 마음에 세워 둡시다.

출처: http://chuc.jp/uo/

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